9月15日,鹰角网络公布了名为《来自星尘》的新作信息。
一直以来,我们对于鹰角的印象普遍都停留在《明日方舟》这款成功的二次元手游上。凭借独树一帜的世界观和充满魅力的人物,《明日方舟》至今仍保持着相当的活力。而在沉迷“刀客塔生涯”的同时,玩家对于鹰角新产品的猜想也从未停止。相信整个行业也在期待看到,鹰角会继续深耕自己擅长的领域,抑或做一些剑走偏锋的尝试。
而今这款《来自星尘》的首爆,或许会让不少人感到有些意外——因为它居然是一款买断制的3D RPG单机手游,并且根据官方说法,不会设置游戏内购内容。
目前看来,这款由鹰角旗下最新成立的工作室觉醒波(Nous Wave)研发的单机RPG游戏,无论是题材还是玩法,都有着创新实验的意味。这是鹰角对3D 游戏的一次尝试?抑或是鹰角在单机、独立游戏板块上的拓展?这会是一个二次元新IP的开端吗?
今天,我们不妨就来管中窥豹一番。
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异星文明,构建全新感官体验
在观看了5分钟的PV和一些实机演示内容后,《来自星尘》让我印象最深的点,其实是题材上的呈现。
游戏以“异星探索”为主题,构建了一个融合“科幻与古代文明”的世界观,目前来看,有两位可爱的萌妹子会搭档开展探险和考古。这种对科幻、探索和二次元要素的杂糅,还是很富辨识度的。
在实机演示中,我们就可以看到雁和薇³(薇的三次方?)两位女主角,在一个奇异星球上的古代建筑物里开展探索。雁是来自地球的“特派调查员”,薇³则似乎是作为“本地人”,在为远道而来的调查员做导游。
而在两人的探索流程中,游戏对“调查”的刻画也很让我在意。
两位女主角的异星旅程似乎并不止步于跑地图、打怪物,而是在认真地解析古代文明。看到墙壁上的古代文字时,雁会解析出这是一则关于“月亮、旅人、迁徙”的寓言故事,并强调“语言是理解其他文明的基础”。据悉,制作组为此特地设计了一种全新的“异星球文明语言”并隐藏到了游戏的场景中,供玩家去解密,由此逐步解读出异星文明的真相。
类似这样的精巧小设计,无疑为游戏的冒险主题赋予了更强的逻辑性和仪式感,以更为沉浸的形式推进着叙事。这种颇具质感的古代文明呈现,想必在游戏中还会有更多的表现形式。
《来自星尘》中异星文明探索的另一个亮点,则是较为突出的美术风格和画面呈现。游戏似乎采用的是一种以白色调为主的极简未来感风格,但又在其中穿插了很多古文明意味浓厚的装饰去做点缀。
这种科幻古典并存的风格在UI设计上也有呈现,比如在游戏的技能升级页面中,人物的技能图示就很类似石壁上的壁画,与科幻感十足的UI主基调反差鲜明。游戏中控制方向的左摇杆,也会随着玩家手指的滑动产生类似水波纹一样的表现,以此呈现出独特的感官体验。
鹰角此前的作品主要以2D美术风格让人印象深刻,没想到首次涉足3D画面,其表现力也一点不含糊,甚至还包含了很多富有创意的实验意图。《来自星尘》在尝试一种“二次元与现实的视觉融合”,通过结合PBR写实渲染以及NPR卡通渲染两种技术,让写实渲染能带有二次元的风格化效果。
比如游戏中的角色是典型的二次元风格,但角色身上服饰的皮革布料和毛发的摆动效果,却都是侧重于现实的。同时,在角色与场景的交互、光照的设置等细节上,游戏也都更注重让玩家去感受到真实的反馈效果。在二次元产品扎堆、美术卷得飞起的今天,这样的尝试的确值得关注。
虽然目前我们只能通过一些演示来做猜测,但已不难看出《来自星尘》的亮点所在。它在异星探索这样的科幻题材上,融入了古文明要素,在二次元的皮相上,又植入了写实的基底。
而这样的实验性质,在游戏的玩法层面,还有更为深入的展现。
更爽快的回合制战斗
作为一款RPG游戏,战斗自然也是重中之重。
目前看来,《来自星尘》主要挑战的命题,是“如何让回合制战斗更为爽快”。
回合制战斗作为RPG游戏中的经典设计,其“经典”程度甚至已经让新生代玩家有些难以接受了。在网络讨论中,我们时常都会看到回合制节奏太慢的相关吐槽,认为这只是过往硬件机能不足的妥协玩法。而《来自星尘》中的战斗,则明显是要针对回合制“慢节奏”的短板做优化。
首先最重要是,《来自星尘》没有采用“一回合行动一次”的老式设定,而是以行动点数去构建多次行动的框架。即有多少行动点数,玩家控制的角色就能行动相应的次数。根据演示中的教学说明,本回合没用完的点数,还能储存到下一回合(不能超过上限)。这样一来,就基本改变了常规回合制玩法的节奏感,让每回合的节奏都变得更明快,也更有变数。
在此基础上,游戏也得以引入更多偏向于动作游戏的概念,去丰富回合制战斗的观感和操作性。《来自星尘》中角色的攻击招式,是可以按照玩家喜好去编排顺序的。而只要行动点数足够,按下相应的角色头像就能轻松打出一整套连招,这其中甚至涵盖挑空后的空中连段,观感上非常出彩。
而在我看来,这套战斗系统最大的亮点,是游戏追加了“防御、反击”这样的操作性内容。在敌人的行动阶段,玩家并非只能呆呆地看着,而是可以选择防御敌方的攻击,或是看准机会打出“防反”,直接在敌人的回合里继续痛击敌人。
这一设计的加入,可谓将玩家在一场战斗中所需要的等待时间消解到了较低的限度。因为无论是我方回合还是敌方回合,玩家都有事情需要做,其中甚至还囊括了一些精准的预判和操作。提升节奏、强化操作感,这都让《来自星尘》的回合制战斗,看起来一点也“不回合”。
游戏中进入战斗不需要切画面,而是直接在地图上无缝展开,角色的多段连招也都打击感十足。BOSS战里充满想象力的华丽必杀技演出,更是让我感受到了那些经典JRPG的醍醐味。
总体来说,《来自星尘》似乎是在尽力用各种新概念去覆盖、消弭回合制玩法在体验上的割裂感。模糊掉入场出场的传统形式,将战斗与探索自然捏合到一起,模糊掉回合概念,让玩家以时刻变化的战场局势为主,去尝试不断抢占先机,打出自己的节奏。
而游戏在营造爽快感的同时,也没有抛弃掉回合制战斗的策略神髓。不同角色的特性和配合,招式的释放时机,建立在护甲值设定上的有效破敌手段,都是明显可以大做文章的方向。虽然角色养成和更多的战斗机制目前还没有具体披露,但光是这个框架,已然能看出鹰角在玩法上的实验魄力了。
为什么是买断制?
在对游戏有了一个初步的印象之后,我不禁开始思考,《来自星尘》为什么非要做成买断制?
众所周知,买断制在商业上存在着相当的局限性。尤其在移动端,玩家已对免费入场+氪金的形式习以为常了。持续更新、长线运营的免费手游,也更便于厂商以一款成功产品去长期创收。
相比之下,靠“一波流”堆销量的买断制游戏,在移动端简直就是非主流的存在。近年来除了《帕斯卡契约》等少量产品,基本都没有太大的声响。买断制手游,实在是太缺乏高品质的代表性产品去打开局面了。
在这种情况下,鹰角为什么没有延续《明日方舟》积累的成熟经验,而是转而面向买断制单机做尝试呢?
我想,这还是要从产品内容本身去看。
诚然,买断制在商业表现上不好与F2P类比,但对于创作一款偏重于讲述故事的产品而言,买断制却是较为适合的。目前看来,《来自星尘》也更希望能构建出沉浸式的探索体验,去对世界观和角色作集中刻画,去呈现经过打磨的关卡设计,基于这种创作意图而选择买断制,我想是可以理解的。
同时,《来自星尘》明显也是鹰角的一次技术尝试和经验积累。鹰角特地成立了新工作室觉醒波,以新的制作管线去尝试3D美术的搭建。要知道,3D美术的制作流程与2D美术有着很大的差异,概念设定、模型搭建、贴图烘焙、骨骼蒙皮、动画制作和引擎测试都无法简单复用2D环节的构架。
这种情况下,体量可控的买断制单机或许更适合去做技术尝试。如果公司的第二款产品就要挑战3D大世界的免费网游,那难免有些步子迈太大的隐患。而通过一款精巧的单机作品,摸索出一些技术经验,无疑是更为切实的选择。
而从另一个角度看,《来自星尘》也可以看作是鹰角对更多品类模式的探索。鹰角对二次元手游的运营已然颇具心得,且现有产品仍然具备很强的活力和可能,在这个节点继续去做一款二次元免费手游,未必是个上策。转而在单机、独立游戏领域去做一些探索,无疑更能激发团队的活力,也能触达到更多的用户群体。
当然,目前《来自星尘》明显还处于早期测试阶段,虽然概念和玩法框架已然成型,但后续具体的规模有多大仍未可知,也还有太多的内容维度等待填充。
结合目前披露的资料,《来自星尘》未来会尝试达成场景无缝加载的设计,以求让玩家更为流畅地探索不同区域。
玩法上游戏也会构建更丰富的养成内容,让玩家去自由排列招式,搭建出不同角色的作战风格,并通过炼金、烹饪等外部养成系统感受多元化玩法。以鹰角对用户的了解程度,《来自星尘》在玩法丰富性和角色刻画等维度的表现,应该是不用太担心的。
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