曾几何时,提起「国产游戏」,国内玩家们想起的一定是「国产三剑」,还有「大富翁」系列。
1989 年推出的初代《大富翁》,既是大宇最早的成功作品,也给好几代中国玩家留下了难以忘怀的游戏时光。2016 年姚壮宪宣布「大富翁」系列告别单机拥抱移动端,令许多忠实粉丝扼腕叹息。
就在系列诞生 30 周年之际,今年 9 月官方突然宣布《大富翁10》将回归单机登陆 Steam,系列死忠粉一片欢欣雀跃。游戏正式发售后,很快就登上了 Steam 热销榜。然而,《大富翁10》热销换来的却不是粉丝们感动的赞赏,而是「多半差评」。
截至撰稿时,《大富翁10》在 Steam 得到的 2372 篇评测中只有 33% 为好评,总体评价为「多半差评」。玩家们的不满主要涉及游戏的节奏、平衡性,以及玩法内容不如过往作品丰富,还有闪退、服务器连接难乃至 macOS 无法下载等诸多问题。
从好几代人的童年回忆,到如今的「多半差评」,回顾整个「大富翁」系列的历史,实在令人不胜唏嘘。
靠垄断取胜的「大富翁」,前身是个反垄断桌游「大富翁」系列的前身,是 20 世纪 30 年代美国帕克兄弟推出的桌游《地产大亨》(Monopoly,意为「垄断」,又译作《强手棋》),而《地产大亨》的前身又是美国反垄断主义者莉兹 · 玛姬(Lizzie Magie)在 1903 年创作的桌游《大地主游戏》(The Landlord's Game)。因此追溯起来的话,这个玩法至今已经有过百年历史了。
最初,《大地主游戏》是玛姬为了暴露资本主义的弊端而创作的。她在游戏中设计了两套规则:一套是「反垄断规则」,所有玩家合力创造财富,所有人一起获得回报;一套是「垄断规则」,玩家要相互竞争,目标是把自己以外的玩家逼得破产。讽刺的是,「垄断规则」令《大地主游戏》大受欢迎。
从 1906 年 到 20 世纪 30 年代,玛姬开发了几个不同版本《大地主游戏》。而根据《基督科学箴言报》刊登的一份启事,费城一个名为查尔斯 · 达罗(Charles Darrow)的人在 1932 年宣称拥有《大地主游戏》某个版本的版权,将其命名为《地产大亨》(Monopoly),并出售给帕克兄弟。
后来,达罗成为了历史上首个百万富翁游戏设计师,而玛姬则在 1948 年郁郁而终。直到 1973 年,「玛姬才是《地产大亨》真正创作者」的真相才被世人得知。
当时一位名为拉尔夫 · 安斯帕奇(Ralph Anspach)的经济学教授发行了一款名为《反垄断》(Anti-Monopoly)的桌游,被《地产大亨》版权所有者帕克兄弟起诉侵犯商标权。在诉讼的过程中,《地产大亨》与《大地主游戏》的渊源才逐渐被查清。
而随着帕克兄弟把《地产大亨》带到世界各地,《地产大亨》也走进了华语圈,先后在香港和台湾推出中文版。后来孩之宝收购了帕克兄弟公司,《地产大亨》也在玩具巨头的大力推广之下变得更受欢迎。
个人电脑兴起后,以《地产大亨》为基础制作的电子游戏开始出现。比起实体版的《地产大亨》,电子游戏版不仅允许玩家独自游玩,再也不用凑齐几个小伙伴才能游戏,还简化了一些规则,变得更容易上手。
到 20 世纪 90 年代前后,台湾已经出现了许多以《地产大亨》为基础制作的 PC 游戏,其中就有大宇出品的《大富翁》。
下一页:「大富翁」的上坡路「大富翁」的上坡路初代《大富翁》是「仙剑之父」姚壮宪独立开发的,据传是他加入大宇的「敲门砖」。游戏得到了大宇老板李永进赏识,被以 10 万元新台币买断版权。姚壮宪入职的时候,大宇才成立一年左右,算上他总共就四个员工。
在经过三个月的打磨后,初代《大富翁》在 1989 年 12 月上市了。当时台湾的 PC 玩家普遍用的是单色显示器,而且声卡太贵,因此初代《大富翁》也只有单色画面,也没有 bgm。
跟当时许多同类产品不同,《大富翁》除了有基本的土地买卖玩法外,还加入了股票、黄金、期货以及投资公司等不同的赚钱途径。也因此,《大富翁》在众多同类产品中脱颖而出,在《大富翁2》推出之前一共卖出了 3 万套。而在当年,游戏只要卖出 1000 套就足够回本了。
这个品类的游戏制作成本、开发难度本来就低,加上大宇《大富翁》的热卖,让更多台湾软件公司更热衷于推出同类产品。从这时开始,大富翁游戏开始泛滥。
开发商随便找个题材换个皮,就能出一款大富翁作品,这个热潮一直到 21 世纪初还在持续。像是《哆啦A梦大富翁》《老夫子大富翁》,乃至奥特曼题材的《咸蛋超人大富翁》、还珠格格题材的《小燕子决战大富翁》、布袋戏题材的《霹雳大富翁》都出现过。
说回大宇,在做好初代《大富翁》之后,姚壮宪就按当地规定服兵役去了。两年后姚壮宪退役回归岗位,大宇已经不是当初那个几个人的小公司了。
1990 年推出的《轩辕剑》市场反响很大,大宇的人员规模到 1992 年已经扩张了许多,甚至开发部门内都分了三组人马。姚壮宪回归大宇时,就加入了其中之一的「狂徒创作群」,参与《大富翁2》的研发工作。
1993 年《大富翁2》推出。对比前作,《大富翁2》首先是画面表现力上有了明显的进步,采用 256 色彩色画面,加入了多地图、背景音乐,而且还支持鼠标操作。也是从这一作开始,确立了《大富翁》系列单人剧情和多人游戏两大模式。
此外,本作还加入了一些前作没有的创新玩法,在之后深受玩家们喜爱的「神仙附身」系统和卡片系统,就是《大富翁2》首次加入的。不同神仙附身能为玩家带来不同的增减益效果,而卡片系统则令游戏的变数更多,比如「均富卡」,在适当的时机使用能瞬间改变局势。
上述新特性令《大富翁2》的销量比起初代高出不少,三年卖出 8.2 万套。这个数字比起后来的《仙剑奇侠传》来说算不了什么,但也挺成功了。
在 1995 年初代《仙剑奇侠传》一炮而红的时候,姚壮宪与狂徒创作群已经着手《大富翁3》的开发了。1996 年,《大富翁3》上市。
《大富翁3》继承了前作的基本架构和优点,增加了信用卡、车站、机场、港口、警察局和地下钱庄等新元素,游戏可用角色也从前两作的 8 名增加到 12 名。
现在许多「大富翁」系列玩家所喜爱的特性,就是从《大富翁3》开始加入的,比如不同角色的专属台词和喜怒哀乐表情、步行机车汽车三种移动方式的自由切换,以及经典的机器娃娃和遥控骰子等道具。
有些玩家其实对《大富翁3》有些不满,认为本作更像是《大富翁2》的大型资料片。好在,《大富翁3》还是创造了 13 万套的销量,创下系列新高,玩家们对游戏继续推出续作的呼声也很高。在玩家的期待下,大宇也就启动了《大富翁4》的开发。
根据大宇老板李永进在采访中的说法,1996、1997 两年是大宇的「技术转型年」,包括从 DOS 转型到 Windows、从 PC 扩展到家用机。这段时间刚好就在《大富翁4》的开发期间,因此《大富翁4》是系列首次基于 Windows 系统开发的,而且除了 PC 版,还首次尝试开发主机版,登陆世嘉 Dreamcast。
1998 年,系列口碑最好的《大富翁4》推出了。本作是系列首次以伪 3D 的形式呈现,地图也变成了 45° 俯视角,并支持自由旋转。对于看惯前作 2D 画面的玩家来说,《大富翁4》的视觉效果还是挺震撼的。
由于当时光驱已经是 PC 的标配部件,本作载体也由之前的软盘改成光盘。载体可用容量的增加,让角色得以用语音的形式说出专用台词,表现力增强了许多。
《大富翁4》最受玩家欢迎的特性之一,是自定游戏规则的玩法。玩家可以自行设定游戏人数、进行方式、游戏时间和胜利条件等规则,游戏自由度大大提升。
游戏音画表现力的提升,加上各种新特性、新内容的加入,让《大富翁4》达到了系列中前所未有的人气。大宇趁热打铁,在游戏发售一年后推出资料片《大富翁4:超时空之旅》,这也为后面的作品开辟了出资料片的传统艺能。
最终,《大富翁4》光是台湾地区就获得了 22.6 万套的销量,并成为许多粉丝心目中难以逾越的经典。直到现在,你依然可以在任何一作「大富翁」作品的评价下面,看到许多「还不如《大富翁4》好玩」的评价。
下一页:「大富翁」的下坡路「大富翁」的下坡路在《大富翁4》《仙剑奇侠传2》的开发幕后,据说还有一段「狂徒创作群」内部不和的八卦轶闻。笔者对此也只是一知半解,这里按下不表。
总之,姚壮宪在 2000 年离开台湾大宇本部,到内地主导大宇新设立的北京软星。而当时名存实亡的「狂徒创作群」,也在不久后解散。《大富翁5》就诞生在这么一个内部动荡的时期,后来成为了系列争议最大的一部作品。
2001 年,《大富翁5》上市,粉丝们纷纷被惊呆了。本作抛弃了系列传统的回合制,改为完全即时制的玩法。由于所有玩家都在同时进行操作,因此玩家需要非常注意操作的时机,否则很容易让对手有机可乘,这也令游戏玩起来节奏十分紧凑,完全休闲不起来。
当时互联网开始普及,《大富翁5》也加入了网络对战功能,最多支持 12 名玩家同时游戏。与此同时,受即时制玩法所限,《大富翁5》移除了本地多人游戏模式,也惹来相当一部分的粉丝的不满。
这些重大变革,让系列粉丝分裂成两派 —— 批判新作的传统派和拥护改动的革新派。但由于「大富翁」系列一直以来都因轻松休闲玩法赢得许多玩家的喜爱,舆论上传统派的声势要更强一些。
面对玩家们的批判,大宇花了半年时间制作了资料片《大富翁5 忍太郎之夺宝奇谋》,加入新角色与新地图,希望安抚不满的玩家。有趣的是,大宇并没有让舆论焦点的回合制在资料片中回归,而是在资料片中附赠了一套《大富翁4》,仿佛在说:「想玩回合制,就玩前作吧!」
得益于系列前作的口碑,《大富翁5》销量非常好,海峡两岸总共卖出 50 万套以上。再加上本作是系列中周边商品最多的一作,《大富翁5》在商业上颇为成功。
得到《大富翁5》的经验教训之后,接手《大富翁6》的北京软星在姚壮宪的领导下很快就完成了开发工作。2002 年,《大富翁6》上市了。
《大富翁6》采用了北京软星为了「仙剑 3D 化」而自研的「GameBox」3D 引擎,玩家可以随意地缩放旋转视角,欣赏场景。大宇终于明白到应该让玩家自行选择喜欢的游戏方式,在回合制回归的同时,《大富翁6》也并没有丢掉前作的即时制玩法。
半年后,资料片《大富翁6:大家来抢钱》推出,增加了 5 张更大的地图弥补了本篇游戏地图太少的缺陷,还加入了可以陷害其它玩家的变身系统,以及神仙供养系统,令游戏增加不少变数与乐趣。
尽管《大富翁6》也得到了一部分玩家的喜爱,但终究没能够挽救系列的口碑。后来推出的《大富翁7》《大富翁8》,销量一直走下坡路。在当时大量网络游戏和网页游戏的冲击下,「大富翁」系列的路走得越来越艰难。
之后,系列也曾经试过往网游页游发展,比如 2008 年推出的《大富翁Online》和 2012 年上线的《大富翁WEB》。后来智能手机普及,手游开始爆发,大宇也曾把系列口碑最好的《大富翁4》移植到移动平台。但粉丝心目中曾经的 PC 单机游戏岁月,似乎终究是回不去了。
2016 年 5 月,姚壮宪发了一条长微博,表示「《大富翁8》应该是系列最后一款 PC 单机作品」。同月,北京软星与网易合作推出的手游《大富翁9》推出,喜欢单机大富翁的玩家们终于失去最后一丝希望。
能够想象,当今年 9 月「《大富翁10》回归 PC 单机」的消息毫无征兆地出现时,老粉丝们有多么兴奋。三年间,许多粉丝一直只把单机「大富翁」藏在记忆深处,从没想过有生之年竟然还能看到 PC 单机版的《大富翁》正统作。
后来大家都知道了,「大富翁」系列在诞生 30 周年之际迎来了(新的一场)翻车。沉默一周后,官方终于针对玩家反馈的「节奏过快」「角色少」「地图太小」等问题作出回应,但可以预见,《大富翁10》在 Steam 上的评价,短期内都会停留在「多半差评」。
下一页:昨日的成功变成今日的挫折昨日的成功变成今日的挫折经历过当年的辉煌,成为了粉丝心目中的经典后,「大富翁」系列就逐渐迷失了方向。
告别单机这些年,「大富翁」系列一直在随波逐流,网游、页游、手游,吹什么风就往什么靠。适应市场并不可耻,但「大富翁」系列一直没能找到在不同平台发挥自身长处的方法。网游、页游都没能长久运营,《大富翁9》也在今年 5 月从 App Store 下架了。唯一坚挺的,是 4 代的复刻手游《大富翁4 fun》。
是强手棋这样的传统桌游玩法过时了吗?现在的玩家确实很容易被各种优秀的游戏抢走注意力,但要说这类游戏已经完全没人喜欢也不见得。比如完全照搬桌游版的《THE GAME OF LIFE》,还是在 Steam 上获得了「多半好评」的评价。当然,最好还是能像《Gremlins, Inc.》那样,在传统桌游的框架内进行大幅创新。
《Gremlins, Inc.》在借鉴「大富翁」玩法的基础上,进行了许多创新,比如改变了原有的掷骰子移动方式,让卡牌兼具移动和发动特效的功能。而原本掷骰子带来的随机性,则被转移到建筑与站点这些棋盘上的特殊地点中。玩家乍玩之下会觉得这是一款前所未有的游戏,但其实骨子里是包括「大富翁」在内几款桌游逻辑的结合。
要延续一个成功的 IP 并不容易,特别是「大富翁」这种在粉丝心中有一定地位的 IP。是创新还是保留原有特色、要取悦老玩家还是吸引新玩家,这些都是相当难把控的尺度。
现在的市场环境已经与当年大不相同,要把「大富翁」系列延续下去,大宇和北京软星也许要付出比当年更多倍的努力。想让系列走出《大富翁4》阴影,不知道还要耗费他们多少年,希望他们能有毅力坚持下去。
参考资料:
大富翁系列經典回顧
大富翁4十月篤定上市,為大宇轉型代表作
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