恶魔城暗影之王剧情_恶魔城暗影之王3

admin 2019-04-27 热门手游 103 ℃ 请在这里放置你的在线分享代码
正文

对于游戏制作人来说,他们所制作的某一系列的游戏,虽然各部作品间有着不同程度的差异,但我们似乎可以将其中的许多元素抽离出来,拼凑成一个游戏的原型,而这个原型,便是这名游戏制作人心目中的理想游戏。

举例来说,独立之后的稻船敬二所开发的《神威9号》,可以说处处都是《洛克人》的影子,因此二者的共性,构成了稻船本人心目中“洛克人”的理想形态。

《神威9号》

而步他“后尘”走上独立之路的五十岚孝司(以下简称IGA,IGA也是玩家对其的爱称)也是如此,身为恶魔城系列最有名望的制作人,从《赤痕》的诠释中,我们可以鲜明地观察到IGA对于恶魔城的理解和他眼中恶魔城的理想形态:IGAVANIA。

《赤痕》诞生的背景

对于任何事物的探讨都不可能仅限于事物本身。在谈论《赤痕》之前,我们有必要了解IGA为什么想要制作《赤痕》。而这之中,正隐藏着IGA自己对恶魔城的理解。

五十岚孝司

2010年,沉寂多时的《恶魔城》系列公开了一款新作《恶魔城 暗影之王》。与此前的2D恶魔城不同,这款新作是彻头彻尾的3D游戏;并且不仅是画面维度,本作的很多方面,都显现着与过去恶魔城的彻底“诀别”。

一方面是本作在立意上号称回归传统,剧情时间线独立于过去的恶魔城世界观,旨在塑造一个挥动鞭子击杀吸血鬼的纯粹的吸血鬼猎人形象;另一方面,本作的开发则完全交给了一家西班牙厂商,并且KONAMI一方的代表,甚至不是IGA而是小岛秀夫的KOJIMA Production。

《恶魔城 暗影之王》

从这两方面来说,当时的KONAMI似乎有意剥离IGA与《恶魔城》系列的关联,而这种显而易见的“挑拨”自然被媒体认为是其后IGA出走和独立的根源。不管这种猜测是否准确,从结果上来说,在2014年,IGA的确出走了KONAMI,开始追寻自己理想中的恶魔城。

如果我们认可IGA是因《暗影之王》而出走,那么自然就可以推出《暗影之王》在IGA看来是“反恶魔城”的这一结论。所以,只要把《暗影之王》的诸多特征“颠倒”,就能够得出IGA对恶魔城的期许:非“3D画面”和非“挥动鞭子击杀吸血鬼的纯粹的吸血鬼猎人”。

那么,《赤痕》是如何将这些期许化作现实的呢?

《赤痕》中的“恶魔城”

独立后的IGA虽然如玩家所见以Kickstarter平台众筹游戏的开发资金,但他并非孤身作战。当时他找到的合作开发者是INTI CREATES,一家以2D游戏开发见长的公司。后者由原卡普空的员工成立,其代表作品也是为卡普空所开发的《洛克人Zero》等。

INTI CREATES

结合合作伙伴的选择以及项目早期概念图来看,《赤痕》从一开始就是2D的。尽管最终游戏呈现出的是3D人物建模与3D场景,甚至中途的测试版还因建模质量太差遭到欧美玩家痛批而彻底重做,但这些都改变不了游戏的2D本质。

《血痕》早期概念图

可以说,《赤痕》与《月下夜想曲》以来的IGA式恶魔城并无任何不同,玩家始终是在一个平面式的巨大城堡中进行探索和战斗。流程中虽然有着双龙之塔这样看似活用了3D场景的区域存在,但是不管是人物的行进空间还是场景的设计理念都是平面化的。这就像是《月下》的逆城,只能算是制作者对画面形式的一种偶发创意,绝不会动摇游戏的核心构建。

双龙之塔虽然看似3D化的螺旋结构,但结合小地图来看,其构成仍是平面化的

另一方面,“鞭子”“吸血鬼猎人”这样的“前月下恶魔城”元素在《赤痕》中也被大幅度地弱化了。

《赤痕》的世界观被设定为更加近代化的工业革命时期,描述的是科技日益发达的时代背景下的炼金术。游戏故事中,主人公米莉亚姆战斗的对象,也由传统的吸血鬼、狼人等哥特式小说角色转变为了以所罗门72柱魔神为蓝本的恶魔。

系统设定方面,米莉亚姆有着从击败的恶魔身上获得魔晶碎片,进而施展各种魔法的能力;可使用的武器更是多达11种,其中还包括可替换不同功能子弹的枪械。这些力求多样化的设计元素,可以说彰显出了IGA心目中“非吸血鬼猎人”的恶魔城主角玩法。

不过,无论是对2D画面的坚持还是对主角玩法多样化的追求,都绝非《赤痕》独有。因此,若要更加逼近IGA心目中的理想恶魔城,还需要从《月下》之后、《赤痕》之前的作品中寻找线索。

《赤痕》的再溯源

IGA曾说,《赤痕》是“为了让那些钟情于PS和DS全盛时期游戏的玩家能够重新体验当年的感受”而制作出来的。其中,PS指的自然是《月下夜想曲》(同样推出在PS平台恶魔城游戏还有《年代记》,但它是初代的复刻,与银河城风格相去甚远);而跳过GBA三部曲谈DS,可见DS的三部恶魔城之于IGA的意义。并且,如果我们更进一步,会发现DS上的最后一部恶魔城《被夺走的刻印》,实际上早已勾勒出了《赤痕》的全貌。

《恶魔城 被夺走的刻印》

《赤痕》众筹之初,米莉亚姆的形象设计就被玩家指出与《刻印》的女主人公夏诺雅非常接近。二者的相似不仅限于造型与配色,在《刻印》中,夏诺雅击败敌人后,可以将其能力转化为刻印加以吸收,为此,她的身躯上会浮现出犹如纹身的印记;而《赤痕》中,被植入了魔晶碎片的米莉亚姆,身体也会因结晶化的诅咒而显现出图案。

米莉亚姆与夏诺雅

主人公吸收敌人能力的设计早在GBA的《晓月圆舞曲》中就已出现,但如前所述,IGA执意提及DS时代的恶魔城,自然是源于DS三作相比GBA作品的差异——这就不得不提及《刻印》的支线系统。

该作中存在着一个村庄据点,玩家可以在恶魔城的各个隐藏房间中找到走失的村民,然后回到村庄中从他们那里领取支线任务并获得报酬。回顾《赤痕》,不管是村民的救助还是整个支线任务系统都与《刻印》如出一辙,而这种凸显RPG要素的系统设计,显然蕴藏着IGA对于恶魔城玩法的固有认知。

《刻印》中的村庄

媒体访谈中,IGA曾言《赤痕》的主人公原本设定为男性,但考虑到欧美市场对于多样化的需求,最终还是选择了女性主人公。显然,IGA自己并没有发现,《赤痕》在某种程度上做成了《刻印》的翻版,而二者诸多的共同性——女性主人公的设计、能力吸收系统、RPG式的任务支线,乃至相似的美术和音乐风格,皆是构筑起IGAVANIA的恒常不变的砖石。

作为IGAVANIA的《赤痕》

曾有媒体问IGA:在当代越来越多独立游戏制作者开发类恶魔城游戏的背景下,《赤痕》将怎样实现差异化?IGA的回答是,《赤痕》并非这些游戏的“竞争对手”,而从一开始就是他们的“目标”。为此,他和他的团队新造了一个单词IGAVANIA(IGA+Castlevania),来标榜自己对恶魔城的理解。

正如前文所论述的,《赤痕》从整体风格到具体设计再到游戏玩法,无一不来自对过往IGA式恶魔城的“照搬”,而这也是IGA开发《赤痕》的初衷。实际上,立项之初,《赤痕》的核心理念就是“绝不做重大的改动”;比起无谋的创新,他想要的是通过对那些被证明有效的方法论的再利用,来吸引想要“重回恶魔城”的玩家。这或许也是他将本作认定为一部“集大成”作品的原因。

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