原文为知乎问题:游戏《原神》的崛起是良币驱逐劣币还是反之?史学楷 Apollogt的回答
链接:https://zhihu /question/476436174/answer/2043998966
先回答到底是这个劣币、良币的问题。
个人觉得《原神》很像盐野七生的《罗马人的故事》,书中序言写道司马辽太郎和林健太郎评价这部历史作品时说,“在日本历史界,只有纯学术研究和历史小说两个领域,如今你的创作试图打通这两个领域,是件非常了不起的事。”
如果说传统的 JRPG 是 “纯学术研究”,快节奏的氪金手游是 “穿越历史爽文”,那么我认为《原神》就是《罗马人的故事》,它在光谱的两级找到了一个中间态,不该局限在原有的两条赛道来评估它。
但如果非要放到原有的两个领域去做个评判,读完本文相信读者内心会有个评判。不过单说氪金部分的设计,《原神》绝对是良币,大家有兴趣的话我单开篇文章对氪金分析一下。
摘要
● 《原神》是否借鉴自《旷野之息》?
● 如何判断借鉴、缝合的意义是积极的?
● 对比《异度之刃 2》与《原神》的切换设计
● 《原神》最令人拍案叫绝的是元素反应,如果硬要做个类比的话,可以这样讲《原神》抽取了《异度之刃 2》的必杀技挂球,连锁攻击破球,并在这个过程当中融入《八方旅人》的核心战斗系统,同时让两者结合的非常融洽。
● 《原神》可能对行业产生的影响
正文:从《异度之刃 2》、《八方旅人》到《原神》
接触原神算是比较晚,21年3月才入坑,最初的动机是看到许多文章说原神在抄袭《旷野之息》的质疑,当时心里就很纳闷国内如果有公司把《旷野之息》抄成了,那绝对是可喜可贺的里程碑事件,另外《旷野之息》本身游戏体验并不适合手机平台,如果这也能改良,那放到全球范围都是一次成功的探索。
但稍作比对就会发现《旷野之息》的魂是没有的:
1.神庙解谜;场景空间排布,交互、机关解谜;
2.四神兽精妙的控制终端解锁,机械操控神兽内部空间变换,交互解锁其他场景形态路径等等;
3.希卡之石能力:造冰、冻结时间、磁吸、定时炸弹等,与场景、怪物的交互带来的玩法;
4.天才的点子,BTMA —— Bullet Time Momentum Amplification,子弹时间动量增加;
前两条,这个星球上我不认为有公司做的过任天堂;
后两条,除了任天堂我不认为有公司愿意去做。单就第4条在开放世界超高自由度的情况下可能引发的问题就是难以估量的。除了日本,这种死磕匠人精神的国度,你真的没法想象为了游戏性而开发这种系统的公司是个怎样的存在。
可以看看大宽老师讲解的 BTMA,体会一下这个系统设计能玩出什么花样,以及它对于开发人员噩梦般的存在。
《旷野之息》的皮是有一些的:
● 高低起伏的地形,传送点 + 滑翔系统,快速抵达日常任务、副本、节日事件等;
● 神瞳收集(130个岩神瞳,65个风神瞳);可以理解为旷野之息的克洛洛种子(900个 呀哈哈);
关于神瞳收集,我个人觉得应该算国内厂商无奈之下的较好选择吧。
一直有种感觉国内厂商在美术和技术表现方面的提升是令人惊叹的,但对于大规模走量生产质量中上的游戏关卡,战斗等方面,提升的幅度是非常有限的;
举例而言,《旷野之息》对于自己设计最亮眼的部分——神庙解谜,希卡之石核心玩法,是希望玩家能够全面体验的,所以它们对应的奖励是HP、体力上限的提升,也就是战斗的生存与输出效率,算是很核心的部分了;
而对于克洛洛种子的收集,奖励只是扩展武器袋而已,扩展十几次以后需求真的很淡,纯粹是看风景,满足收集欲的玩法;
但《原神》的神瞳收集对应的则是战斗、跑图的最核心——体力,为什么说是无奈呢?《旷野之息》的内容量大得惊人,即便是考究的精细设计也是个天量,因此不太会出现捉襟见肘的情况,根本不必特意引导玩家体验尽可能多的游戏内容,玩家自由探索就可以了。
但原神除了角色以外,真正非直接付费的内容,起量的只有大地图【注释1】,而副本、怪物、怪物的战斗逻辑等等,则是大量的重复使用,这就导致厂商只能尽可能的引导玩家去探索自己大费心血的模块,这一般称为信息内容的释放,主机游戏中它与玩家投入的时间、技巧的运用相关,手机游戏则是和玩家投入的时间、付费的多少相关。
注释1,解谜、挑战我个人倾向于归类为从属大地图;剧情的演绎则从属于角色,角色则是直接导向付费或时间积累(时间对应留存与活跃)的内容,对于这部分的投入无论多少那都叫 “好钢用在了刀刃上”。但一个游戏不能只有刀刃,它还需要刀背和刀柄,这才完整。
● 满地图找怪(莹术士、债务处理人、骗骗花等)拿材料,挖矿、采花(石珀、风车菊等);可以理解为旷野之息刷莱尼尔,刷龙;捕捉晶蝶类似大妖精之泉的精灵;
● 怪物设计上有甜点级别的借鉴,算不上核心:
● 草史莱姆类似于潜伏在平面下的八爪怪(森、岩、雪、宝、水);
● 深渊法师类似于长袍法师(火焰、冰雪、电击、陨石、冰冻、雷电);
实际上只要你愿意找,表现层上 米哈游受到其他游戏启迪的例子实在太多了:
1分22秒,光,必杀技2;2分13秒,觉醒圣杯,必杀技2;把这两个必杀技组合一下,你绝对可以看出“剑光如我,斩尽牛杂!”的味道;
16分44秒,重音带上面具施展必杀技的点子,有没有点魈元素爆发的模样?
真得感谢这些有心的 Up 主们,NS上录视频需要采集卡,这么多异刃再剪辑到一起真是大工程。
而且这种启发不仅限于原神,看看纽兹和天威,以及轨道站的方程式机甲,是不是组合起来就有点理之律者的影子了;
图 01 天威
图 02 纽兹
图 03 方程式机甲
查了下崩坏3,理之律者上线在 3.3,2019年第三季度;《异度之刃 2》在 2017年12月。
崩坏3中的时空断裂,是不是有点像贝姐( 猎天使魔女 2009-10 )魔女时间的简化版,表现形式上魔女更考究一点,触发瞬间屏幕加入红黑色彩突出与之前的差异,时钟指针从12点位置旋转保留数个残影,整个图像以屏幕中心为焦点成漩涡状的图像扭曲(类似于《原神》进入尘歌壶的特效),漩涡最外围有显现特殊的粉红色荧光魔法文字,同扭曲的图像一同向漩涡中心旋转;
游戏机制级别(点子)的借鉴,讨论价值比较高,玩缝合的话用的好的情况下,玩家还是挺买账的。但那些指责《原神》抄袭的文章列举的东西则太过浅显,以至于这种程度的相似毫无讨论的意义。
借鉴、缝合的意义
对于借鉴、启迪,或者直白的说抄袭与缝合,如何判断它具有积极意义呢?
我个人认为只用一条简单的原则来考量就足以评判大多数情况,即制作团队是向着精细化、多样化、提升玩家体验、融合再创新的方向挺进,还是换套素材照着参考作品复制,甚至是简化,而这种简化的目的仅仅是缩短开放周期,和降低开发难度。如果是前者,那么这是有价值的。
这就好像看过 《异次元骇客 The Thirteenth Floor (1999)》,我仍然会觉得《盗梦空间 Inception (2010)》是上乘佳作,尽管它们点子极为相似;有了《回到未来 Back to the Future (1985)》,我依然会对《十二猴子 Twelve Monkeys (1995)》津津乐道,甚至感谢它们的点子一道启迪了后世的 《时空之轮 Chrono Trigger 1995 》,《波斯王子 时之沙、武者之心、王者无双》等等。
最近的一个例子是《赛博朋克 2077》中的“超梦”获取线索,能看出来是在模仿《源代码 Source Code 2011》,但挪到游戏里视频、音频、热成像三轨切换收集线索,后半程获取线索,再回放到前半程取得进一步线索,这个设计游戏性和互动性真是对《源代码》的超越了。说到这里我觉 CD Projekt 的策划绝对是 雷德利·斯科特 的铁粉儿,绀碧大厦顶层的桥段,应该是把《角斗士》和《银翼杀手》那两段结合了。弄根线到处插也紧跟去年《异星灾变》玩法。
再回到本文的主题:
《原神》是否受到了《异度之刃2》以及 JRPG 的经典机制的启迪?
《原神》是否在这个基础上做出进一步的探索,让游戏的核心变得更加精细,并给与玩家更多的选择与策略?
在我看来这两个问题的答案都是肯定的。JRPG 本文就以发布年代较近且知名度较高的《八方旅人》来举例。
《异度之刃 2》的战斗核心机制
在《异度之刃 2》中,队伍最多可以允许3名御刃者(玩家控制1名)参与战斗,每名御刃者可以携带最多3名异刃参加战斗,这里为没有玩过该游戏玩家做个简单的类比,可以把异刃理解为宠物,同一时间每个御刃者只能有一个异刃处于战场(即前台),另外两名异刃处于后台,当后台异刃处于非冷却状态时可以进行异刃切换。
图 04 异刃冷却 异刃连击申请 ZL ZR
如图,左手边的四个菱形,上方是正在冷却的光,左侧是正在前台的朱雀,下方是可以切换上场的 T-elos Re;ZL 和 ZR 是两名 AI 御刃者队友的异刃连击申请,头像上转着的三个带尾迹的光点是表示他们的必杀技此时都是三级。
《异度之刃 2》造成伤害的基本方式:
1.自动攻击
2.御刃者武技
3.异刃必杀技
4.连锁攻击
锁定目标拔刀即战斗开始,只要玩家控制的御刃者与目标的距离在武器的攻击半径之内,即可开始自动攻击,自动攻击分为三段,伤害倍率逐段递进,熟练之后可以视情况采取 Hit - Run 取消后摇。
每次自动攻击都可以为御刃者武技 充能,充能完毕时,需要主动操作进行释放。此外,御刃者武技可以触发反应动作,反应动作中“破防、倒地、击飞、猛击” 被称为御刃者连击,御刃者连击的意义在倒地、击飞两个阶段停掉怪物的输出,同时每段御刃者连击会提升伤害的倍率,在高难度下的一个重要作用是重置异刃连击的倒计时。
每次释放御刃者武技可以为异刃必杀技 充能,释放异刃必杀技则开始进入异刃连击,完成三段异刃连击后为怪物挂收尾异刃的属性球。异刃连击与御刃者连击交叉使用可以组成融合连击,获得更高的攻击倍率;
当异刃异刃连击为怪物挂上足够的属性球后,可以发动 连锁攻击,进入破球阶段。
御刃者连击、融合连击此处有个概念即可,原神当中是把挂球(元素附着)和破球(元素反应)的花样做到了极致,舍弃了《异度之刃 2》中御刃者连击、融合连击、DoT提升倍率等复杂的机制。这种极致简单地说,就是将《异度之刃 2》的挂球、破球扩展出一个《八方旅人》的核心战斗。
先来对比一下《异度之刃 2》的异刃切换与《原神》的角色切换;
异刃切换的意义
1.每一个异刃有自己的属性,三次必杀技(属性攻击)组成了一次完整的异刃连击,依据收尾的属性为敌人挂一个属性球,每种属性球提供一个特殊效果。
图 05 异刃连击 起手、收尾 属性
图 06 异刃连击对怪物的封印效果
切换异刃的意义在于用不同的属性进行收尾来挂球;
2.御刃者武技是根据前台的异刃不同而变化的;
图 07 御刃者武器
如上图,我带的光、朱雀 和 T-elos Re,对应的武器分别是圣杯之剑、双镰刀和战斧(三把白色高亮的武器);
后台的角色武技的充能不依赖于御刃者的自动攻击,后台的异刃一旦切换冷却完成,切回前台时武技都是冷却的,因此切换异刃释放武技可以更好的提升对必杀技的充能效率,必杀技的状态是携带的异刃共享的,也就是说可以使用光把必杀技快速充能到三级,再切换到 T-elos Re 来发动必杀技。指望 T-elos Re 这种自动攻击超慢的战斧异刃给自己充能到必杀技三级那就是灾难。
图 08 御刃者武技冷却
如图,右下角的四个菱形,上方(钩锚发射),左侧(回旋猛击)以及右侧的必杀技充能都尚未完成,下方(双旋击)已经充能完毕可以释放。
3.释放御刃者连击
后期实战中因为充能都非常快(来自饰品,收纳道具,异刃的牵绊圆环等的加成)所以充能不太需要考虑,切换异刃更多的是为了打出御刃者连击,获得倍率提升。而御刃者连击的反应动作,依托于武器。
图 09 御刃者连击武器要求
除了诸多加速武技充能的道具,还有像光这样的超级被动,光速连击:暴击填充回复100%,到了一周目后期光的暴击率至少在50%左右;
图 10 光的牵绊圆环
4.切换角色带来的战斗助益
典型的就是七冰,熊熊的治愈:异刃切换时 全体的HP回复40%
对比《原神》中的角色切换
第 1 点,设计思路是相似的,但做了很好的改良、简化;
《异度之刃 2》的挂属性球需要三次必杀技,且随着异刃连击三个阶段的提升,对必杀技的要求也在提升,必杀技的等级必须大于等于异刃连击所处的阶段,也就是说如果要打 火山爆发:土 - 火 - 土 的异刃连击(如图 08),第二段的火必须使用2级以上的必杀技,这就导致攻击的节奏相对较慢,尤其是二三段需要 AI 来打的时候。
《原神》在上元素附着(类似挂球)的条件要宽松得多,可以使用元素战技(键盘鼠操作 E),可以使用元素爆发(键盘鼠标操作 Q),甚至法系平A都可以进行附着,弓箭系蓄力攻击附带元素同样可以附着,此外风元素引发的扩散反应还可以将怪物身上原有的附着扩散到周边的其他怪物身上。
第 2 点,两个游戏非常相似,《原神》中的元素爆发类似与《异度之刃 2》的异刃必杀技,元素战技则类似与御刃者武技,元素战技有自己的冷却时间,角色处于后台时也可以继续冷却,元素战技击中怪物时产出的元素微粒可以元素爆发充能,此外平A,以及怪物在生命值损失到几个档位时也会产生微粒或晶球,这个变化我认为也是《原神》希望加快游戏节奏的处理;
对于充能的一些强化在设计上也有很大的相似之处,比如,光速连击是不是有点像祭礼系列?
祭礼系列精炼5,元素战技造成伤害时,有80%概率重置该技能的冷却时间,该效果每16秒只能触发一次。
第3点,《原神》没有将这个点子带入提瓦特大陆。
第4点,切换带来的助益目前《原神》也不多,但被玩家挖掘利用的相当充分,特别是某些核爆流打法,这是必须的组件;
讨龙英杰谭,传承:主动切换角色时,新登场的角色攻击力提升48%,持续10秒。该效果每20秒只能触发一次。
流浪乐章,登场乐:角色登场时,随机获得一个主题曲,持续10秒。每30秒只能触发一次。宣叙调:攻击力提升120%;咏叹调:全元素伤害提升96%;间奏曲:元素精通提升480。
这里的切换指的是纯粹的角色切换,不包括切换人物并释放技能。
《原神》对《异度之刃 2》的改良
《异度之刃 2》中的破球,方式只有一个,就是连锁攻击,方式非常固定,玩家追求的就是 高叠加的伤害倍率 和 高倍率的 Bonus。这里并非说《异度之刃 2》做浅了,挂球、破球只是《异度之刃 2》诸多优秀点子中的一个,它与诸多机制组成了复杂的战斗核心逻辑,而这个复杂度足以让大脑处于一个负载度较高的区域。《原神》则更多的是选取其中几个点子深挖做到了适合手机平台,又兼顾类似主机游戏性的一种平衡。
《原神》玩过一段时间后,隐约会感到它的一个设计原则,即对于 玩家的行为作出的反馈 非常直接且迅速,这带来的结果是让《原神》的战斗节奏非常快,刺激感也相对强烈。与《原神》相比《异度之刃 2》的挂球、破球的操作链条则相对长了很多,玩家要在熟悉异刃连击路径的前提下,操作主控角色或选择时机触发 AI 操作的队友发动异刃连击,而异刃连击需要三次必杀才能实现挂球,破球动作更需要在多次挂球之后才会进行,也就是说前期的铺垫步骤过于繁琐且耗时,同时挂球与破球的时间跨度较大,对玩家行为的反馈相对较长。
而《原神》则是在一开始就在设计上把战斗的节奏拉的更快,两个元素就完成元素反应(增伤、剧变),设计上看起来更倾向攻击反馈的即时结算,即便这个反应并没有完结,但在表现层上也作出了完结的形态【注释2】,只有玩家进一步深挖机制时,才会意识到通过减抗、增伤、元素反应构建出的短促输出时间窗口,打出核爆级的惊人伤害的长链条也是存在的。
注释2:完结形态的图形表现最直观的例子是感电,水、雷触发感电,即便两个元素都有残留,但怪物头上的两个元素图标反应后会消失,如果玩家确实细心挖掘,比如,一次感电完成,在感电 CD 的 0.9 秒过后,两个元素经过 0.9 秒的衰减仍然都有残留则会触发第二次感电触发。倘若在先触发感电之前,玩家使用风元素攻击触发扩散,则是两个扩散伤害。
此处不太理解的话可以看B站Up主,贪欲九头蛇,砂糖 5分20秒处对感电的测试与讲解,或翻阅NGA 《高等元素论》感电部分。
元素反应中的《八方旅人》
使用《八方旅人》做类比的原因是该游戏距离当下比较近(2018 年 7 月),且核心玩法可以算得上是此类游戏的集大成者了。
《八方旅人》的核心战斗机制
先来简单的梳理一下:
1.四人参战,可以使用普通攻击,即图中手光标所指的“战斗”,可以左右切换不同的武器类型(受职业限制)。
2.可以使用技能,包含如直接造成伤害(区分物理攻击、属性攻击),给敌方的 Debuff,给我方的 Buff等。
图 11 《八方旅人》破防、BP
3.破防系统,如 图 11 所示怪物的弱点是匕首、矛、斧、冰,使用弱点攻击造成 1.3 倍率的伤害,非弱点攻击则是 1.0 倍率;怪物弱点左侧盾牌上是需要多少次弱点攻击才可以破防,处于破防状态的怪物受到的伤害倍率是 2.0。图中最上方的怪物已经处于破防状态了。
这里有个破防的小技巧可以说一下,怪物的弱点始终遵循固定的排列顺序,剑、枪、匕、斧、弓、杖,火、冰、雷、风、光、暗,以此顺序可以比较好的指导试错;
举例而言,假设如上图只有斧被点亮,其他三个都是 ? ,那么最有效的试错是什么呢?斧前面只能是剑、枪、匕中的两个,试错命中率 2/3,而斧后面可以是弓、杖 + 6元素,试错命中率太低。
破防在《八方旅人》很重要,虽然不破盾没有《原神》那么刮痧。不知道《原神》高元素量、克制元素,效率破盾这点子有没有受到这里的启迪。
4.Boost Point 系统,即 BP 点数,如图在角色名字下方点亮的小圆点,显示了当前拥有的 BP 点数,最大可以存储 5 点 BP,图中欧菲莉亚此刻拥有2点BP,欧尔贝克拥有1点BP。
玩家可以使用 BP 来提高普通攻击的次数或技能攻击的效果(伤害倍率,Buff、Debuff 持续回合数)。
图 12 使用BP
如 图 12,我用了一点 BP,增强了特蕾莎的普通攻击,观察与 图11 的差异,攻击次数的变化,以及特蕾莎 BP 点数的对应减少。
再来看一下简单的输出流程(只以8个基础职业举例),假设走物理路线,用到的技能:
1.舞娘,狮子之舞,物攻增强,2回合。
2.盗贼,猫头鹰,物防下降,2回合。
3.剑士,积攒,物攻提升,3回合。
4.猎人,瞄准目标,我方全体暴击与命中提升,2回合。
5.商人,BP 传递。商人可以将自己积攒的 BP 点数传递给队友。
在输出点确保怪物处于破防状态和物防下降状态,商人 BP 传递给剑士,剑士使用积攒给自己提升物攻,猎人使用瞄准目标为剑士提升暴击和命中,剑士,使用秘诀:雷剑将布兰德的刚击,12.75 倍率单体伤害。
法系输出的套路也是一样的,不过可以利用神官的秘诀:圣火神爱尔福林克的指引,使目标可以连续发动技能,3回合,学者的秘诀:硕学王阿雷芬的知识,群体魔法单体化且威力上升,3回合,来对单体目标造成核爆级的伤害。
进阶职业可以让攻击模式更为多样,理论上甚至可以利用辅助技能(被动)来提升伤害,如符文大师的辅助技能,陷入状态异常时,获得物攻与属攻上升的效果,利用如毒、黏着、物理封印、魔法封印这类不影响当前角色伤害输出能力的异常状态来换得物攻或属攻的提升。在实操中意义不大,因为不利用该技能也可以轻松的达到出 99999 的单次 hit 上限。
《八方旅人》同样存在上文中提到的问题,要做到爆发伤害依赖于多回合的准备,当然对于喜欢 JRPG 的玩家这恰恰是一部分核心乐趣,手游中也有继承这套玩法还广受赞誉的国产游戏——《不思议迷宫》。
而原神将这一套操作压缩在了短短几秒之内,同时微小的操作差异却可以来巨大的伤害结果差值,而这又依托于严谨的游戏机制,让《原神》既做到了现今游戏更推崇的对玩家行为快速反馈原则,又做到了足够深度的可挖掘性,这一点着实难能可贵。
此处以枫原万叶举例,先来说明一下需要预先了解的内容:
1.元素反应需要先给怪物上一个元素,可以称之为主元素,怪物头上会顶一个对应的图标,已显示自身附着了该元素。
2.当怪物身上存在主元素时,再施加的元素就会和主元素触发元素反应,按倍率进行伤害提升。
3.元素反应中的蒸发、熔化为增伤反应,以被克制的元素触发反应(后上该元素与主元素进行反应),伤害倍率为 1.5,以克制的元素触发元素反应,伤害倍率为 2.0。使用被克制的元素去触发元素反应,每消耗 2 个单位的被克制的元素的元素量,可以反应掉 1 个单位的主元素的元素量。
PS:此处得给米哈游的策划们点赞,平衡性处理的非常巧妙,在蒸发反应中水克制火,以水打火触发蒸发,倍率 2.0,反之则是 1.5,但因为元素量的关系,1 个单位的水,会消耗 2 个单位的火附着,以水打火,元素同级别时,火是不会有残留的,也就是在这次反应之后,怪物身上不再有火。后续攻击无法再触发蒸发。如果是以火打水,同级别下附着水后立刻去触发反应【注释3】,水一定有残留,之后再次以元素攻击仍然可以触发反应。
注释3:附着的元素随着时间的推移也会线性消耗元素量,如果施加主元素后等待一定时间,附着元素衰减了,再以被克制元素触发反应也可能造成无残留。
4.枫原万叶被动天赋 风物之诗咏:触发扩散反应后,每点元素精通,会为队伍中所有角色提供0.04%对应元素伤害加成,持续8秒。
这里要说一下很多B战UP主常说的稀释问题,实际上在一个乘区的增伤,都是先加后乘,不是叠乘,这是在数值上为了避免出现失控的一个保险做法。
例如,在没有其他伤害加成的情况下+20%,就是变 120% 伤害,此时如果再 +10%,计算并非是 (1 + 20%) x (1 + 10% ) = 132%,而是 1+20%+10% = 130%,当增伤幅度较大,或项目较多是先加算后乘算,与叠乘的差距就会拉大。
或者也可以这么想,在同一个乘区的增伤,都是面向一个基础值进行的,而不是说先增伤的部分的运算结果,作为后增伤的基础值再增伤。
5.迪奥娜 6 命,处在最烈特调领域内的角色,依据生命值获得如下效果:生命值低于或等于50%时,受治疗加成提升30%;生命值高于50%时,元素精通提升200。迪奥娜元素爆发制造的领域持续 12 秒。
6.班尼特,元素爆发美妙旅程:基于班尼特的基础攻击力,以一定比例获得攻击力加成(Lv.11 106%),为其中的角色施加火元素附着;领域持续 12 秒;
7.翠绿之影,扩散反应造成的伤害提升60%,根据扩散的元素类型,降低受到影响的敌人40%的对应元素抗性,持续10秒。(注:需要在扩散反应时,触发该反应的角色在场上才可触发4件套效果。触发后角色下场效果不会提前消失。)
图 13 抗性结算
怪物通常的抗性为 10%,抗性在独立乘区,因此如果没有任何减抗的情形下,依据分段函数 [0, 0.75] 区间,怪物受到 90%伤害;
四风套减抗40%,使得 x 为 -30%,带入 x 0 段结算,即 1 - (-30% / 2) = 115%;
被四风套减抗后相较减抗前的提升为 115% / 90% = 27.78%
接下来看一下布局爆发的流程:
队伍配置:甘雨、枫原万叶、迪奥娜、班尼特
通常枫原万叶的元素精通能堆到 800+,此处我们就按 800 方便计算。
1.迪奥娜元素爆发,使得队友吃到 200 点元素精通【预了解内容 5】,提升枫原万叶的增伤幅度;
2.班尼特元素爆发,为领域内角色进行攻击力加成,同时给角色附加火元素【预了解内容 6】;
3.迪奥娜元素战技,给自己套盾,给怪物附着冰元素;
4.枫原万叶,长按 E,发动一次比 短按 E 元素量更高的风元素攻击,触发扩散,将怪物身上附着的冰元素完全反应掉,避免残留)【预了解内容 3】,获得冰元素伤害提升【预了解内容 4】(800 + 200) x 0.04% = 40%,同时降低怪物冰元素抗性 【预了解内容 7】。
5.枫原万叶,下落攻击,因为自身被班尼特附加了火元素,下落伤害是一次火元素伤害,随后触发伤害造成风元素伤害,并扩散下落附加的火元素,获得火元素伤害提升,同时降低怪物火元素抗性。
6.枫原万叶,元素爆发:万叶之一刀,造成持续 8 秒的领域,每个 2 秒触发一次伤害,如果未接触任何元素的话则只为风伤,接触其他元素则会被染色,每一跳染色元素会伴随一个较小的附加元素伤害,为怪进行一次该元素的附着,此处因为怪身上附着了火,元素爆发被火元素染色;
7.甘雨蓄力射击打熔化。
《八方旅人》中的减抗非常稀少,降物防主动技能上只能靠盗贼,降低属防则需要进阶职业:魔术师,当然这可能是因为法系爆发本身的靠两个秘诀的支持已经很恐怖了。《原神》中减抗的花式虽然丰富了一些,但受打法限制一般不会全面的追求减抗,比如举例中的队伍确实可以把钟离拉过来利用(护盾周围敌人20%减抗),但会造成失去了迪奥娜的 200 精通,同时技能的衔接变得非常不难受,输出的时间窗口极为的逼仄,万叶的增伤、减抗利用率非常差。同理温迪的 6 命也会带来20%的减抗,但为了这 20% 损失枫原万叶的超级增伤实在得不偿失,更何况 6 命温迪的门槛。
在增伤方面两者的都是花样别出:
《八方旅人》:队友辅助增伤 + 队友辅助暴击命中 + 自我增伤 + (队友削弱敌人抗性) + 队友传递 BP + 主C BP 爆炸输出
《原神》:队友提升辅助角色属性 + 辅助角色借助属性提升扩大元素增伤 + (辅助角色为敌人元素减抗) + 辅助离手技能持续挂元素为主 C 输出提供环境 + 主C 爆发输出
步骤相似性是很强,只不过《原神》要在几秒钟只能利用自身机制把这个步骤执行一遍,这种快节奏的战斗方式观赏性,和给玩家带来的刺激感更强烈一点。
《原神》对于游戏行业的意义
开篇已经说过《原神》在探索一个中间态,从这个意义上国内厂商应该雇水军骂原神,因为当原神证明这种模式是存在的,你让高桥哲哉(最终幻想、异度之刃)、堀井雄二(勇者斗恶龙之父)、青沼英二(塞尔达系列) 、北濑佳范(最终幻想7)这些明星制作人怎么想,他们手握巨大先发优势,背靠自己创造,或继承前辈与同行的天量宝库,面对手机性能已经如此强大的当下,是不是也到了加速变现的时候了?
加藤正人编剧,光田康典作曲《另一个伊甸:超越时空的猫》发布也有一段了,由此来看这些 1995 年就创作出《时空之轮 Chrono Trigger》这种不朽神作的上古大神们并不是不想往手游方向探索。
《旷野之息》可以那么肆无忌惮的做了内容,而不急于展示给玩家,《异度之刃 2》哪怕在上百小时的一周目后仍有不少内容留给 DLC 和二周目,《时空之轮》光结局数量就够把国内策划吓懵了的(它还是个1995年的作品),更可怕的是这些结局还不仅仅是利用共通的主线,简单事件变量、计数器判断来触发不同的结局的,想想项目剧本文案和由于剧情规模引发的内在矛盾的修复就够人喝一壶了。而这些东西如果仅仅是通一遍主线,大量的内容是无缘相见的。
而当这些大神也加入到手游市场进行拼杀时,行业的进一步内卷也就必然开始了,这就好像小野二郎跑到你家店旁边开了个寿司店,而且他定价很平民,你如果还接着做紫菜包饭,那是不是学徒蒸米饭也得培训几年,或者把利润率降下来。
《原神》很可能造成业界生态的一些变化,这好像当年史玉柱免费模式,免费用户成为付费用户产品体验的重要组成部分,二级市场收归一级(代练的生存空间收归厂商),直接导致了业态的重塑。史玉柱的模式创新逻辑链条简捷通畅,但能量巨大,因此业态改天换日。
《原神》的对业态的影响可能是逻辑链条复杂,这包括核心战斗机制,人物、情节的塑造,模型的精雕细琢,以及对传统设计模式、原则的继承、创新和改良等等,虽然非常耗时,但能量肯定无法匹敌史玉柱的模式创新,不过行业影响是可以肯定的,而这种影响我认为会是玩家愿意看到的。
引用的两个游戏,尤其是《异度之刃 2》在机制上相对还是比较复杂的,如果不太明白我在这里推荐个视频,可以辅助理解一下;
关于《原神》举例的伤害流程,如果有疑问,这里也推荐一个视频,方便读者理解一下其中的机制;
这里要说一下,只要在 B站 搜一搜《原神》的攻略向视频,结果会是海量的,制作精良程度像贪欲九头蛇这样的Up主也不在少数。这个形态实际有点当年NGA《魔兽世界》和近年《怪物猎人》的意思了,而这两个游戏在业内的地位也无需多言,玩家群能表现出相似的行为——即对游戏的挖掘度,你会看到对游戏机制的推演、计算的研究、大量测试数据与拟合、不同装备的对比数据、输出搭配与最优套路,单就这一点这就是一个极大的的成功。
另外就是《原神》付费用户结构可能更加健康,假设实现相同流水的情况下,一个游戏的极限付费是200万,另一个游戏的极限付费是20万,读者可以自己思考一下付费用户将呈现一种什么结构,还文章开头说的有兴趣再单开一篇聊付费吧,估计现在的篇幅已经有不少读者会在 50% 以前给我回个 “太长不看” 了。
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