一直觉得《全面战争:阿提拉》这一作从出生就自带着一股历史的烟尘味道,还没入口品味,就已塞黄沙满口,艰涩而又难以下咽,完全不似全战系列中的其他作品那么温顺。
如果用酒来比喻的话,《全面战争:罗马》就像是朗姆,口感醇正而顺滑,又带一丝甘蔗的香甜,《全面战争:战锤》则像威士忌,题材剑走偏锋就像那略显刺激的口感,而《全面战争:三国》这样的新派作品就像野格,多种元素杂糅又有着新鲜的冲击力,而《全面战争:阿提拉》就是伏特加,除了烈就是贴近原味。
悲凉的呼麦揭开这场盛宴的序幕
笔者虽对该作一直久仰大名,但直至最近才有幸尝试,果然名副其实。高昂的难度带来了的体验虽然折磨却另有一种别样的挑战性,而在宗教、家族、经济、卫生等众多系统的进一步完善和涵盖下让游戏的体验十分丰满,一如酒之原味,就像不少人说本作是《全战》系列最接近完全体的一作,确实如此,只可惜行百里者半九十,由于种种原因本作没能以完全体的样子走到最后。
从当一个缝补匠开始内外交困的罗马帝国
正是从这一作开始,The Creative Assembly才开始逐渐正视起内政在游戏中所占的比重。但是为此付出的代价就是在《阿提拉》中内政所带来的难度也直线上升。笔者在体验时出于惯例玩了把西罗马,结果负面事件一件接着一件,给自己好好上了一课。各处城镇接连起义造反,瘟疫四散横行无道,蛮族铁蹄纷至沓来,外交局面也不断崩盘,我仿佛化身为裁缝店的修补匠在这残破不堪的帝国上左缝右补,让我体会到了原来帝国太过庞大也不是什么好事,第一次真切的认识到人少地少事也少是多么幸福的意见事情。虽然这和罗马本身在这个时间段就开始江河日逐渐走下坡路离不了关系,但是这也反映了本作整体的大主题。
如果说《罗马2》目睹了罗马帝国的崛起和繁荣,那么《阿提拉》则是见证了这个庞然大物的分崩离析。这个时代的主旋律就是血和泪,烧杀抢掠才是这一代中的发展本钱,农兵种地的老套路在这里完全走不通。我一直觉得本作在《全战》系列中不那么讨人喜欢就是因为主题太过沉重和真实,完全没有前几作欣欣向荣,和谐发展共建美好帝国的‘友善’氛围。(当然烂尾也是一个原因,不过这个也没太好的办法,销量不好自然制作组无心维护,越摆烂越卖不动成了死结)但是话说回来比起其它几作本作如此高昂的内政难度算是独一份了,可与此同时带来的那种挽大厦之将倾的成就感自然也是无可比拟的,这一点对那部分喜欢挑战难度的玩家来说反而算是优点了。
重回正常的兵种平衡全战核心主旋律还是各种兵种之间的博弈较量,而不幸的是在大多数全战作品中总有那么一两个过于超模的‘选手’,导致玩家毋需考虑过多的战术,全力爆单一兵种就可以解决大部分烦恼(当然仅指战役),这种不平衡导致了玩家的思考变少完全没有策略游戏运筹帷幄的余地.而在本作中重新衡量了不同兵种间的关系,虽然由于故事的主角是阿提拉,游牧种族赖以成名的骑兵被主角光环强行加强了一波,导致骑兵权重偏高一些但是也高的有限,而且在大的兵种体系的方面变得更加平衡,那种第一强势兵种可推天下的路子是走不通了,所以合理的编队才能让部队没有太大的短板,得以应付各种场合。此外兵种的平衡让士气再次成为影响战斗的重要指标,虽然不能说士气高就一定无敌,但是士气对部队的加成在本作中被再次放大,高昂的士气可以让你得战斗如虎添翼,所向披靡。
往昔的大杀器重投显得有些独木难支
难度成为了一把双刃剑得益于游戏内政难度上的无限拔高,导致游戏的后期玩家像前几作一样稳坐钓鱼台,一手遮天的情况也一起用不复返了。在全战的前面几作中,当玩家破局之后可以说是兵多将广不愁吃穿,想搞那个搞那个颇有种风云在握的帝王风范。而在本作中完全不是这么回事情,尤其是东西罗马这样的庞然大物,完全没有往昔的辉煌本色,从开局就注定要焚城扎口勤俭度日,与此同时还要稳定交租上供伺候好虎视眈眈的匈奴大爷,这种憋屈的感受是从未有过的,而就算当你翻身把歌唱之后,依旧要应付层出不穷的明见暴乱和瘟疫粮食危机,这种琐碎而又麻烦的机制在部分玩家看来自然是值得挑战的难度题,而对另一些玩家来说,这样在机制上提升玩家难度的做法有失偏颇。进一步分化了玩家对游戏的评价,因此想要体验本作的玩家也请先衡量自身对于游戏的要求再行体验。
压抑的氛围衬托出战斗的艰苦
罗马帝国的最后时光游戏究竟是注重真实性还是要完善游戏性对于每个人来说都不一样,但是作为考据狂魔的The Creative Assembly一向是乐意把更加偏向史实的战场带到玩家面前,而本作更是如此。以匈奴王阿提拉的马鞭和蒙古族悲凉的呼麦声揭开那段黑暗而又血腥的历史时期,我们在此见证了罗马帝国的日薄西山;也见证了日耳曼的野蛮觉醒,见证了各教派之间的相互倾轧,也见证了游牧民族的金戈铁马,虽然战火纷飞,四野凋敝,但是这种悲壮而又凄凉的美感正是其有别于其他作品的原因。
煊赫一时的罗马从此由盛转衰直至幕落
都说《阿提拉》原本可以成为《全战》系列最完善的一代,但我更愿意把这一代看做是CA对《全战》系列的一次全新探索和尝试,打个比方当今大部分的战略作品就像在搭金字塔,永远都是在地基上增加木块,只做加法不做减法,游戏的难度自然是从难到易。而本作以一种更加真实的质感来突破以往的桎梏,你很难知道下一次那一块搭好的砖会从你身上掉下去。可惜的是受限于市场规律制作组没能给本作画上一个完美的句号,虽然至今仍觉遗憾,但依旧庆幸CA能有如此魄力为我们带来这么一款完全不同的《全战》。
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