你大概率不会讨厌本作,但也别对新东西抱太大期待。
伴随着地面的震动,你知道,一大群面容狰狞、青面獠牙,身穿粗糙盔甲的兽人,正向着地堡靠近。它们的目标非常明确,就是地堡深处,连接人类世界的魔法传送门。如果兽人们一拥而入,想必会造成一场无法挽回的灾难。唯一能够阻止它们的,只有身为“战斗法师”的你。
不过,对于你来说,这并不过是什么大不了的情况。且不说手上的大锤和火枪早已被兽人的鲜血染红,地堡的四壁早已被各式各样的死亡陷阱铺满。不管来的是什么样的兽人,大概也都只有“受死”的份了。
相信对于《兽人必须死》的粉丝们来说,绝对会对我在上面提到的场景感到共鸣。长期以来,这个缺乏新鲜血液的游戏系列,一直都是包括我在内,不少玩家心中巨大的遗憾,直到7月底,《兽人必须死3》在Steam平台发售。
不过准确来说,《兽人必须死3》并非一款真正意义上的新作,它的最早面市,是在2020年7月,谷歌旗下的云媒体游戏服务平台Stadia上,但由于此平台的某些“特殊性质”,独占便等于直接判了国内粉丝“死刑”。好在随着Stadia独占时间的结束(以及谷歌关闭云游戏平台),这才让我们有机会一睹本作的真容。
首先,让我先对不熟悉“兽人必须死”系列的玩家做一个简单介绍。《兽人必须死》是由Robot Entertainment开发的“塔防游戏”,初代发售于2011年。
与之前游戏业界熟悉的“塔防游戏”中,预先放置防御单位,然后干等不同,《兽人必须死》采用“塔防+第三人称动作射击”作为游戏的主要玩法,玩家不仅需要自己在地图中放置各种伤害陷阱,更要自己充当起“人体防线”,使用武器消灭那些命硬的漏网之鱼,彻底改变了塔防游戏中,玩家“放置时间”过多的情况。
因为同时具备爽快的击杀特效、适中的动作要素,以及布置陷阱的策略思维,让初代《兽人必须死》获得了大量粉丝,到了二代更是加入“多人游戏”功能,让可玩性进一步提高,其热度之高,甚至一度成为了不少网吧的“标配”游戏,在国内也拥有着相当庞大的粉丝基数。
《兽人必须死3》的故事发生在2代的20年后,前作主角去向不明,两名法师“学徒”只好在2代中女巫的指导下,担起了击退兽人大军的任务——
当然了,我知道,没人会在乎《兽人必须死》讲了一个怎样的故事,所以我们直接跳过这部分,来看看游戏的实际表现。
就结论而言,《兽人必须死3》依旧好玩,但其中原因却也非常简单,因为本作几乎没有在核心玩法上,做出任何改变。
这实在没什么好说的,早在制作2代的时候,制作组便已经把前作的问题点全数解决,并研究出了一套极其成熟的游戏机制,玩家开局在地图内布置陷阱,配合机关击杀兽人,然后获取点数对设施进行升级,用以迎接更强大兽人,整套循环严丝合缝,确实看不到什么改进的余地,就连许多可以升级的武器、陷阱及饰品,也直接继承自前作。
如果一定要说哪里不同,那就是本作中所有可升级单位,都有了“独特升级”这个特殊选项。简单来说,就是在满足某个特殊条件后才能进行的升级,比如击杀××名敌人,也算是给了一些低效陷阱出场的机会。
虽然基础玩法几乎和前作没有太大变化,但在关卡的设计上,《兽人必须死3》倒是做出了一些有趣的新东西。
比如“战争场景”,就是本作为数不多带有亮点的新概念之一。
在游戏中,除了历代都频繁出现的“地堡”“城池”等“小规模室内”关卡外,还有几张面积巨大,地图开阔的关卡,这就是“战争场景”。比起通常关卡,“战争场景”中玩家可以使用的初始资源,被大大增加,可以在室外安置比如“弓箭手方阵”“巨型投石机”“龙卷风陷阱”等更强力、消费资源更高的“战争单位”,当然,敌人的数量与强度也不是通常关卡可以比拟的(甚至还有头领兽人的存在)。
我说它有趣,是因为这些战争场景真的非常符合我心目中,对于中土世界风格魔幻战争所怀有的理想,至少在最初几次游玩中是这样的。巨大的投掷机械将来袭的大军炸得东倒西歪,漫天飞舞的箭雨射向敌人大军,人类骑士与异形的敌人在城门前展开厮杀,颇有点《指环王》中,索伦大军进攻“米那斯提力斯”的史诗味道。
不过,当这些“战争场景”的新鲜感散去,其中有些简陋的内核,就不太能让人满意了。过于开阔的场景,确实为营造“大场面”立功不小,但反之也让玩家难以再像通常关卡一样,进行细致的路线规划与陷阱布置,更不用说这些“战争场景专用陷阱”本身的平衡也有待加强。
对于急于做出一些新东西的制作组,我也表示理解。对比原有以及成熟的游戏机制,“战争场景”更像是某种实验品,如果《兽人必须死》还会有续作的话,也许会成为不错的设计方向。
如果真要说有什么地方让我觉得不太适应,可能就是本作在难度上进行的调整了。
在过去的《兽人必须死》中,玩家有多个难度可以选择,最低难度的“学徒”非常适合追求爽快,以及不想感受过多压力的玩家游玩。但到了本作,即使是最简单的“学徒”难度,也变得相当具有挑战,不过不进行仔细的战略部署和资源管理,兽人防线可能在瞬间被突破。
具体难度变高的原因是多方面的,陷阱费用、击杀奖励、武器特效,制作组都进行了相应的调整,最后反映到每局游戏中,也就变成了我这样,懒得动脑玩家的无限试错和重开。
更加可惜的是,本作对于多人联机的支持,也与8年前发售的2代别无二致,没有随机的匹配机制,除了好友互通外,玩家只能靠加入房间进行多人游戏。
这可能与游戏质量本身没有关系,就像刚刚说过的那样,因为有些“过头”的难度调整,想要给每一关达成完美通关,双人游戏便是不可或缺的一步,但不知是否是因为网络问题,我没能在房间列表中,找到任何能够一起游戏的玩家。
当然,如果你是一名有朋友、这些对你来说也许都不是什么问题。
因为几乎没有做出改变,所以依旧好玩。
我知道这听起来挺不靠谱的,但这就是《兽人必须死3》带给我最真切的感受。其独特的“中毒性”从2011年,第一波兽人踏入地堡时,就已经决定。在写完这些后,我大概还是会重新打开游戏,好好挑战一下那个看上去融入了“肉鸽”要素,实则依旧没有变化的“闯关模式”了。
本文TAG:兽人必须死
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