幽浮未知敌人_幽浮未知敌人修改代码

admin 2021-09-19 传奇手游 113 ℃ 请在这里放置你的在线分享代码
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“贴脸射击,命中率65%,MISS!”

对于经常玩一些战术策略类游戏的玩家来说,上面的这个梗绝对不会陌生。这套来自《幽浮2》中独特的战斗系统,让你即便是将枪口怼到敌人脸上可能也只有65%的命中率(甚至更低),更气人的是最后居然还真MISS了!

不过,图中近乎Bug性质的设定非但没有令游戏失色,颇含博弈成分的结果反倒时常给人“惊喜”。《幽浮》系列自诞生以来几乎都在持续地推出新作,但其实国内玩家接触的大多都是近几年的作品。这其中包含了多重历史原因,而《幽浮》的起源也并不是一帆风顺…

《幽浮》的发展史主要可以分为多个阶段。而这一切的一切,都要从一个叫做朱利安·盖洛普(Julian Gollop)的人说起。

“幽浮之父”朱利安和他的《镭射小队》

和现在的大多数年轻人不同,朱利安从小生长在一个游戏家庭。他和他的家人都非常热爱玩桌游,家庭游戏聚会对他来说是常有的事。而从小受到游戏影响的盖洛普,也清晰地看到了PC电脑能够带来的无限可能。

在1983年,还在上学的盖洛普和他的朋友安迪·格林(Andy Green)推出了两款游戏《时间领主》和《Islandia》。后者对于盖洛普来说尤为重要,因为盖洛普在这款游戏中首次尝试了“行动点”的概念,这也成为日后许多策略类游戏基础概念之一。

在随后的的一年里,《幽浮》前身的雏形开始渐渐显现。那时候盖洛普开发了一款叫做《抵抗之星勇士》(Rebelstar Raiders)的游戏,当时这款游戏并没有设计单人模式,纯粹是两名玩家控制一支队伍相互对抗,但是发行商强行要求盖洛普制作一个。于是盖洛普开始学习路径算法,使AI自行在地图上移动。战术小队的概念也慢慢开始形成体系。

由于《抵抗之星》等一些游戏的成功,盖洛普开始逐渐累积了一些资金。他和自己的哥哥尼克·盖洛普(Nick Gollop)成立了他们人生中的第一家游戏公司Mythos Games。

Mythos工作室的第一款作品是《镭射小队》(Laser Squad),至此,《幽浮》这款经典IP的前身终于问世。我们可以在《镭射小队》身上看到许多《幽浮》的经典元素,比如角色视野、更换弹药还有可破坏的地形等等,这也让这款游戏得到了广泛的好评。

在这之后,盖洛普带着《镭射小队2》的Demo找到了由大名鼎鼎的《文明》开发者席德梅尔开创的发行商MicroProse,希望能够借助他们的力量为游戏寻求更多的销路。身为当时MicroProse开发部负责人的彼得·莫兰德(Pete Moreland)看了盖洛普的《镭射小队2》Demo,他表示这款作品非常棒,但是他想要一个更大规模的游戏…

于是他们给游戏加入了科幻元素,外星人入侵的背景,UFO等种种内容…《幽浮》正式开始开发。在历经30个月之久的开发周期之后,这款《UFO:未知敌人》(又称《幽浮:UFO防卫》)的游戏终于投入了市场。创新的战术策略玩法、独特的AP点系统,以及无法复活的小队队员等真实设定让游戏获得无数媒体和玩家的好评。再加上当时全球UFO外星人话题兴起的推波助澜,《幽浮:UFO防卫》力克众敌,一举成为当年的黑马。

幽浮之父的离开

《幽浮》在全球获得的超凡反响,让MicroProse决定立刻开始开发续作。他们要求朱利安的Mythos工作室立马投入到新一轮的开发工作中,希望能在6个月之内推出游戏的续作。这对于当时的朱利安来说简直就是不可能完成的任务。初代开发了30个月,续作怎么可能在6个月内就做完?最终,两者给出了一个折衷的解决方案,由MicroProse授权开发《幽浮》的续作,而朱利安自己则独立开发另一款《幽浮》作品。

12个月之后,MicroProse的《幽浮2:深海出击》(XCOM:Terror from the Deep)问世。续作将游戏背景放在了海底世界,深埋在海底的外星人被唤醒,世界再度陷入危机。

有意思的是,初代游戏中存在着一个非常逆天的Bug,无论你选择什么样的难度,游戏最终都会以简单难度运行。而当时因为技术的限制,开发商在推出正式版游戏之后又无法像现在这样给游戏推送更新补丁。因此在那个年代,大家玩的都是最低难度的游戏。不过在续作中,这个Bug被修复了,于是,开始玩《深海出击》的玩家都感受到了前所未有的难度挑战。

《深海出击》从本质上来说只是初代的换皮之作,整部游戏从玩法上没有带来实质的改变。朱利安本人也曾这样评价《深海出击》:“老实说,这款游戏我并没有玩太多。游戏的画面确实令人印象深刻,但我认为他们犯了一个错误,他们只是一味地扩大游戏的规模,将任务做的更大、更长,仅此而已。”尽管如此,《幽浮2:深海出击》还是获得了意料之中的成功,《幽浮》系列凭借这两部作品成为了当时策略类游戏的“当红明星”。

反观盖洛普自己独立出去开发的《幽浮:启示录》(XCOM: Apocalypse),可谓是一团糟。游戏开发的概念混杂、思路不清。游戏想要同时兼顾即时战斗和回合制策略两者的特色,但却不能如愿以偿,就连艺术风格上,MicroProse也和Mythos持不同意见。虽然最终游戏问世时并没有造成亏损,但朱利安本人对游戏的评价非常的低,他甚至后悔自己当初没有接下《海底出击》的开发任务。

遭到挫折的盖洛普认为MicroProse不再是一个理想的合作对象,于是两者决定分道扬镳。这里出现了一件特别有意思的事情。就在两者准备为《幽浮》的版权打官司时,盖洛普的律师告诉他赢下这场官司的概率并不大,一旦输掉就会失去《幽浮》的版权。而奇怪的是,MicroProse的律师也告诉了他们同样的事情。最终,双方同意和解,盖洛普提高了《幽浮:启示录》的收益分红,而MicroProse则将《幽浮》的系列版权收入囊中。至此,《启示录》成为了“幽浮之父”盖洛普参与的最后一款系列作品,《幽浮》的版权也完全易主。

系列的迷茫与歧途

在朱利安完全交出《幽浮》版权之后,戴夫·艾利斯(Dave Ellis)接替他成为了新的设计师。MicroProse推出的第一款新《幽浮》,是一款飞行射击游戏,叫做《幽浮:拦截机》(XCOM: Interceptor)。然而游戏最终的素质非常普通,与市场上同类型的游戏相比毫无竞争力。一反传统玩法的游戏类型也让系列粉丝们感到无所适从。游戏最终以30,000套的惨淡销量告终。

1998年,财政状况不佳的MicroProse被玩具巨头孩之宝收购,成为其旗下的全资子公司,负责孩之宝的游戏开发项目。在被并入孩之宝后,一共有四款《幽浮》作品被立项。

首先是《幽浮:首次入侵》(XCOM: First Alien Invasion),这是一款使用邮件相互发送指令的E-mail联机的作品,落后的联机方式让人感觉这款游戏出生在了错误的年代。

第二款游戏是一款第三人称射击游戏《幽浮:执行者》(XCOM:Enforcer)。不用说,粗劣的品质和与原作毫无关联的模式,并没有让MicroProse尝到任何甜头。不仅如此,剩下的两款游戏开发到一半直接被MicroProse腰斩,连问世的机会也没有。很快,接二连三的失败让孩之宝公司决定放弃探索游戏领域,旗下的整个游戏部门被卖给了另外一家发行商Infogrames。

2K接手,凤凰涅槃

而Infogrames在获得《幽浮》这个IP后,并没有展开什么动作,系列由此进入一段沉寂期。多年之后,2K Games出手从Infogrames手里收购了包括《幽浮》和《文明》在内的多个IP,而席德梅尔离开MicroProse后创立的Firaxis工作室也被2K一并收入囊中。

就这样,在机缘巧合之下,席德梅尔又重新回到了他一手造就的《文明》系列。的确,《文明》系列在被2K收购后,在席德梅尔的带领下又重新焕发生机,成功延续了系列的传承薪火。但是你可能不知道,Firaxis工作室里还有一位与席德梅尔亦师亦友的角色,杰克·所罗门(Jake Solomon)。

《幽浮》在被2K收购之后,交由席德梅尔所在的Firaxis工作室开发,当时Firaxis工作室开发的重点肯定是席德梅尔操刀的《文明》。于是《幽浮》的工作就落在了杰克·所罗门身上。所罗门接手《幽浮》其实并非偶然,他从小就是一位疯狂的《幽浮》粉丝。还在上学期间的他就经常在睡觉之前玩上好几个小时的《幽浮》。他的父母曾希望他能够进医学院成为一名医生,但当时正处于游戏开发的黄金年代,所罗门毫不犹豫地钻进了计算机学院,并发誓要开发出一款像《幽浮》一样的游戏。毕业后的所罗门来到了席德梅尔的工作室,并在席德梅尔的帮助下正式开始了游戏开发工作,两人的关系亦师亦友,亲切紧密。

接手《幽浮》项目的所罗门在当时刚刚毕业没几年,工作经验和阅历都不是非常老道。他费劲心思,最后的成品仅仅是一个简陋的原型。《幽浮》中该出现的UFO等元素全都没有。很快Firaxis宣布暂时关闭《幽浮》这个项目。“我做了一个比任何人都烂的游戏原型”所罗门这样评价他的第一次尝试。

在随后的四年里,所罗门吸取教训勤学苦练,想要再次担任游戏的设计。他白天开发《文明》,晚上编写《幽浮》的代码,日以继夜。一年之后,他再次展示了《幽浮》的原型Demo。这次的结果比上次要好一些,《幽浮》的系列粉丝们非常喜欢这款游戏,但是对于其他人来说则没有那么感兴趣。

这整个游戏因为添加了过多的元素而显得繁杂臃肿。所罗门表示,“我不知道自己在想什么。这是一款忠于原作的游戏,但是我又在里面加入了角色能力、掩体系统、外星科技等等。这已经不能说是复杂了,简直就是繁杂。复杂是有趣的,但是繁杂就会无趣。”在随后的日子里,所罗门经常去询问导师席德梅尔的意见。终于,所罗门开始以新的视角审视这款游戏,在席德梅尔的指导下他发现了自己的问题所在。

经过了忙碌的开发周期,重启后的《幽浮:未知敌人》终于在2012年问世。游戏一经推出便受到了如潮的好评,游戏在MC上收获了89的高分,包括Kotaku在内的多家媒体将其评为2012年的年度游戏。电视游戏大奖最佳PC游戏入围作品、第16届D.I.C.E.最佳策略模拟游戏等大奖头衔接踵而来,显然全球的玩家们都乐意看到这样一款经典IP的回归。

2016年,《幽浮2》顺利推出,游戏评价一如既往的优秀,主视觉图上这张足以K.O.密集恐惧症患者10,000次的脸想必也给各位留下了很深刻的印象。游戏设定大部分继承了前作,但在玩法和系统上有了充足的改进,注重战术运用和运气博弈也让游戏的难度进一步提升,同时也造就了文章开头贴脸射击却只有65%命中率最终还Miss的经典梗(笑~)。

《幽浮》系列问世已经26年,从一开始的大获成功到中途的没落迷茫,再到后来的凤凰涅槃。这款经典的IP也可以说是战术策略类游戏诞生以来发展轨迹的一个真实写照。

《幽浮》新作归来,人类竟联合昔日敌手共建文明?

而2020年4月24日,2K Games将携系列最新作《幽浮:奇美拉战队》再度归来。

这部最新作品的背景发生在《幽浮2》的五年后,人类终于赢得了地球保卫战。但在外星人逃离这个星球之时,他们却将曾效忠自己的士兵们留了下来。于是,人类将和这群外星人携手共建文明,共同保障城市的安全。而本作的主角,奇美拉小队就是一支由人类和外星人共同组成的精锐干员团队。

游戏新增全新的“突入模式”,玩家可在开局前对奇美拉小队的突入点和干员行动顺序进行选择,从敌人意想不到的位置发起进攻。单刀直入,还是寻找掩体?单独行动,还是协同作战?你在突入点的每个选择都将带来显著的优势和劣势。

奇美拉小队和敌人的行动都是在同一条时间线中进行的,干员顺序的选择就成了制定计划的关键要素。某些干员或敌人可变更在行动顺序中的位置,比如奇美拉小队中一局只能运用一次的“合作”能力,你可以选择一名小队干员,使其直接跳到行动顺序的顶部,突袭敌人,或是逃脱升天。

在新作中,失去所有生命值的干员将进入“流血”状态,而一旦一名干员流血而亡,则任务失败,你必须重新开始了。虽然取消了永久死亡,但如果干员遭到重创,他们的关键属性也会降低。这时候,就需要将伤员派往训练处进行恢复,恢复期间你可以用机器人来代替干员作战。

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