提起鹰角网络,手游玩家都不会陌生,他们的代表作《明日方舟》,在全球许多地区都登上过苹果和谷歌商店的畅销榜,今年上半年还联动了育碧的硬核“拆迁游戏”《彩虹六号》,也算在主机和PC玩家里来了次扩圈。
鹰角今天公布了他们的最新作3D RPG买断制单机手游《来自星尘》,而且根据官方说法,游戏内将不会设置内购项目。这个商标不久前刚刚被网友挖出,当时普遍猜测也是鹰角为新游戏注册的,官宣可以算意料之中。但看过详细介绍后,又感觉有点意外。
《来自星尘》采用了完全3D的呈现形式,同时这又是一款买断制的单机手游,两个都是鹰角迄今为止不曾涉及的领域。特别是买断和手游,这两个标签放在一起,多少会让人有些纠结,不过这个问题我们待会再说,先聊聊游戏本身。
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从概念影片和首批宣传资料来看,《来自星尘》的背景设定与异星文明有关,玩家扮演的似乎是探索未知星球的地球调查员。《明日方舟》虽然也有科幻设定,但还没有对行星和太空的描述,这套外星探索加未知文明的设定,也和现在市面上大多数国产二次元手游有所不同。
为了塑造外星文明的神秘感,概念影片中使用了大量以三角形和圆形为主的几何图形,色调则是黑白居多,形成强烈视觉反差。影片末尾,黑色石碑上被三角形连接在一起的几组圆形图案,又让人联想到炼金术或者神秘学。不过现有资料对设定的介绍只有只言片语,无法判断叙事会如何围绕这套设定展开。
不过,从已有影像资料来看,至少在游玩体验层面,《来自星尘》是在贯彻世界观设定的,游戏中随处可见的几何图形就是例子。值得注意的是,游戏的场景和UI中都出现了一些形似文字的符号,看起来有点像古埃及的楔形文字,这应该就是开发组提到的,专为游戏设计的一套异星文字。
这类自造语的概念本身并不新鲜,多见于那些拥有庞大设定的文学和影视作品,比如《指环王》的精灵语,《星际迷航》里的克林贡语。使用自造语的游戏也有不少,广为玩家熟知的有《塞尔达传说》系列的海拉尔文字。自造语使用得当,可以增加设定的完整性和逻辑性,也能让叙事更具沉浸感。
视觉和美术方面,《来自星尘》使用了现在比较成熟的3D卡通渲染,角色是标准的二次元风格,影片中出场的两名女性角色(暂不确定是不是主人公),也是不能更王道的黑长直御姐与金发长耳精灵(或者外星种族)的组合。
相对于卡通印象强烈的二次元角色,影片中展示的其他物体,从视觉和物理效果看,反倒给人一种偏写实的印象,小到角色身上服装和武器材质,大到环境中的水体效果、大气和光照等等。
官方公布的视频演示中,出现过几组室外场景的画面,可以看到近景里的遗迹,远景的群山、云层,甚至天空中有些超现实的彩虹和行星(或者角色所在行星的卫星),都更接近我们对现实世界的感觉。《来自星尘》制作组追求的似乎是一种虚拟与现实的视觉融合效果,类似的表现手法常见于日系动画和游戏作品。
再说说玩法。这里需要事先说明的是,根据官方发布的FAQ,《来自星尘》目前还处于较早期的技术验证阶段,视觉效果、动作表现等方面不适合用完成品的标准来判断,以及目前只有视频没有试玩,以下内容只代表我个人的观看感受。
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从官方实机演示来看,《来自星尘》的基本推进方式是探索加战斗,两部分之间没有明显的加载或停顿(虽然偶尔还是会播一个调整位置的动画),这有助于减少游戏过程中的割裂感,也是目前此类游戏的主流设计。
战斗部分本质上还是回合制的,我方行动回合的可行动次数,会在画面下方以菱形图标呈现,视频里最多有6个,随着流程推进后期也许会增加。
在回合制基础上,游戏也加入了一点动态机制,比如即时输入的防御指令,根据输入时机不同,会有类似动作游戏中弹反的效果。让追求挑战的玩家能通过操作获得一些额外收益,一定程度上也给回合制战斗添加了一点动作要素。
同理,进攻看起来也可以通过即时输入指令来形成简单的连携,比如在带有浮空或硬直效果的招式后,追加其他攻击指令形成连续攻击。随着技能种类增加,可以期待后期打出更加赏心悦目和高伤害的组合。
关于技能和成长,视频中也有一些演示。探索过程中可以在场景中找到一些类似宝箱的东西,从中获得经验和星尘,后者可以用来在角色界面学习新技能或强化面板属性。
这里值得一提的是,角色界面中当前角色是活动状态的,会有一些小动作,比如雁(黑长直)会摆弄一个看起来像卡片相机的装置(从视频来看雁确实在用它拍照),但不清楚玩家在这里是否可以与角色互动。
总的来说,《来自星尘》选择的回合制RPG玩法,属于目前比较成熟的游戏类型,也有成功案例可以借鉴,难点在于如何在结合自身主题的基础上,让战斗和角色成长具备足够深度,以及,能否讲好一个故事了,这是一款优秀RPG必备的素质,也是此类游戏玩家最看重的部分。
最后,回到开头的话题,简单聊聊买断和手游。
为什么说这两个标签放在一起令人纠结?看看各大手游发行平台就不难发现,无论苹果、谷歌商店,或者taptap这类重度手游玩家集中的社区,各类榜单基本被免费游戏占据。移动端游戏最初也经历过单机买断的阶段,Gameloft早年就有不少作品为玩家津津乐道,但在智能手机兴起后,基于长期服务的免费制逐渐成为主流,这是市场和用户选择的结果。
与免费制相对应,买断制原本是基于早期主机和PC平台上的单机游戏,以提供一次性完整体验为前提而诞生的商业模式。我认为两种模式没有高低之分,只有合适与否,但免费制是现在手游付费模式的主流也是事实。当看到买断制游戏选择在移动端首发时,玩家会产生疑问也是情理之中,毕竟这两种模式对应的用户,对游戏体验往往有着截然不同的需求。
好在,近些年移动端上不乏成功的买断制游戏案例。国产独立游戏《帕斯卡契约》作为移动端硬核游戏代表,公布之初一度被质疑选错了平台,但凭借制作团队的专注与坚持,最终获得了认可,游戏登上过苹果全球发布会的舞台,也取得了不错的销售成绩。
所以,问题的关键其实不在于选择了哪个平台,而是开发商的意志,和游戏本身的素质。买断制或者说单机游戏,在国内并不是竞争激烈的赛道,也没有可观的市场规模,但该品类用户对游戏的要求并不低,甚至更高,特别是以剧情为核心的RPG,用户更加看重首次体验的流畅度和完整性。
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