质量效应好玩么_质量效应好玩吗

admin 2019-08-27 传奇手游三端 110 ℃ 请在这里放置你的在线分享代码
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各位观众大家好,在先后盘点玩PS4上最值得推荐的第一方游戏和第三方游戏视频后,播放量大涨。观众朋友们的点赞也是相当给力分分钟突破1000的点赞数,既然聊完了PS4生命周期里那些优秀的游戏,那么这期视频我就聊一聊在PS4平台玩过最令我失望的十个游戏,所以呢!这期视频内容可能会比较危险万一被我吐槽的某款游戏恰恰是某位观众朋友的心头好,还请理性争辩,只要记住以下吐槽均为节目效果。

第十名:刺客信条 大革命

2014年在新旧世代的交接,著名游戏制作公司,来自法国的育碧带来了他们的首款次世代游戏《刺客信条 大革命》。该作初次在E3上亮相时,不得不承认那段预告片还是相当震撼的,如同油画一般的法国巴黎在场景细节表现上让人叹为观止,从华丽的宫殿到充满市井气息的街巷每一处场景都如此精致,让当时的我不得不感叹,次世代主机就是牛。再加上号称万人同屏的噱头,看着广场里那人山人海的巴黎市民(插入宋丹丹红旗飘扬人山人海),放眼整个游戏史也很难找出第二个如此规模的NPC数量。再加上系列首次引入的多人在线模式,作为一名狂战士型刺客,终于可以叫上兄弟们在游戏的世界大干一场“只要杀光所有的守卫,敌人就发现不了我”。一切看来育碧这次是相当的有情怀,如同游戏名“大革命”一般,彻底革新《刺客信条》系列。然而错就错在育碧高估了自己,也高估了本世代主机的硬件性能。育碧始终秉持着“我们不生产BUG,我们只是BUG的搬运工”理念,本作BUG之多简直令人费解,闪退,穿模等等不胜枚举,难道你们在发售游戏之前都不做内部测试吗?如果说那些无关痛痒的BUG你还能忍,那过低的帧数对玩家来说简直就是摧残,NPC稍微一多就直接掉到不满30帧,玩起来贼憋屈。至于哪个“多人模式”好不好玩,我也不知道因为我压根就没连上过育碧家的土豆服务器。

第九名:真三国无双8

当割草遇上开放世界,究竟会摩擦出怎样的火花?相信很多和我一样第一次听说《真三国无双8》要制作成一款开放世界游戏时内心会发出来的疑问。首先必须承认的是“开放世界”的概念现在实在是太火了,越来越多的游戏都在走沙盒式的开放世界游戏体验。有成功的例如《塞尔达传说旷野之息》也有失败的那就是这款《真三国无双8》。其实,无双和开放世界这两者本身就是一个十分矛盾的存在,对于很多“无双”玩家,在战场中畅快的割草本身就是一个爽点,挤在黑压压的人群里一个无双技打飞几十上百杂兵的感觉就像“宣泄”之后喷薄而出的无限能量怎一个“爽”字了得。然而,当光荣把这个战场扩大成开放世界,大量空旷的跑图能迅速浇灭你对割草的热情。且这个看似自由的开放世界,做得却无比空洞,你所能作的事非常有限,无非就是钓鱼打猎看看风景,对剧情的发展毫无实际意义。而作为填充物的支线任务制作的更是敷衍了事,千篇一律无非就是给NPC收集资源,打败强盗什么的单一且重复毫无故事逻辑可言,作为一代枭雄的曹操帮一个看门的杂兵收集杂兵收集资源制作组你TM是来逗我的吗?而如果说以上种种缺点你都能忍了,那么过低的帧数简直堪称灾难,不能稳定30帧的游戏体验对于一款“刷子”游戏来说简直就是一场灾难,据说后期官方针对这个问题进行了几次更新,但是我实在无法坚持玩下去,玩过几盘后就吃灰吧您呐。

第八名:GTSport

吐槽这款游戏可能是相当危险的,一方面《GT赛车》系列在拟真赛车游戏领域的历史地位让他拥有着大量的核心粉丝。另一方面本人也不是一个多么硬核的赛车游戏玩家,外内外过弯这种基础理论知识脑子里有,但是一旦玩起来那就是车门焊死,油门到底,刹车?不存在的。就这样一个“小白车手”也有资格说GTS?那我就作为一个低段位玩家表达表达自己对《GTS》的不满总可以吧?首先,之所以会失望,主要还是因为对这款游戏过高的期望。作为一款索尼第一方独占游戏,又是《GT赛车》这样的金子招牌怎能不让人期待。眼睁睁看着隔壁微软一年一作的速度出着《极限竞速》系列,这边山内一典的《GTS》却一拖再拖。好吧!你慢工出细活我可以理解,权当你是在憋大招不鸣则已一鸣惊人。然而当游戏发售后我感觉,这不就是一个序章版级别的游戏,我就说刚发售那会的GTS,首发只有160多辆车、取消备受好评的生涯模式、没有动态天气,赛道少等等问题。当然通过近几年后续的更新,这些问题都得到了解决但是作为索尼第一方的招牌游戏,近十年磨一剑的老牌游戏这些问题不是应该发售时就得到解决的吗?而作为一款需要全程联网的线上游戏,国内玩家就显得颇为无奈了由于取消了“生涯模式”,想线下游玩“街机模式”成为了唯一选择。《GTS》发售后在媒体和玩家中的口碑也不尽如人意,IGN也只给出了7.5分的分数,游戏价格也是一路值崩价格一度掉到100元以内。凭良心将这么多年的更新下来《GTS》和发售之初相比已经有了天翻地覆的变化,系列的核心玩家依然乐此不疲的在GTS的世界里刷圈。但是作为索尼第一方游戏里总销量最高的游戏,拟真赛车领域曾经的开拓者,我们理应对他有更高的期待,谁让他是《GT赛车》呢?

第七名:黑手党3

XBOX360时代,我初次接触了《黑手党2》,原本抱着又是一款GTA级别的开放世界游戏的心态去玩时发现,他和GTA系列拥有着太多的不同,相比于GTA巨量的开放世界元素,《黑手党2》还是更注重游戏故事的叙述,他很好的还原了二十世纪五十年代的纽约,帮派盛行的时代。当看着主角维托完成一个又一个的任务,除掉一个又一个的敌人时,那种感觉还是相当不错的体验。再加上电影化的叙事和镜头语言,初次上手《黑手党》就给了我一个非常不错的印象。自然而然地对《黑手党3》抱有一定的期待,只要能保持前作的叙事水准,一切就OK。然而,本作的素质完全对不起玩家们的期待,除了最初几小时颇为惊艳的剧情体验后,游戏就迅速坠入白开水一般的任务清点模式,接任务,打据点,消灭帮派头目的循环单调且重复。而那个所谓的开放世界,在我看来也不够开放,诺大的地图里可以互动的元素,真是少之又少,无法购物,不能改装汽车,也没有各种可以打发时间的小游戏,NPC与玩家之间也没有多少交流,看似繁华的都市却宛如一座空城。诚然,游戏原本拥有着还算不错的剧情设定,帮派之间的爱恨情仇、主角内心的挣扎都是制作组可以用心挖掘的题材。但是即便再优秀的剧本,也难逃游戏体验上的单调乏味,《黑手党3》甚至完全浇灭了前作给我带来的美好回忆。

第六名:辐射76

作为《辐射》系列的首款多人网游,我曾一度对该作抱有期待,全新的废土世界,末日求生之下人与人之间的不信任感。但是在游戏发售之前从B社的种种表现看来,我又隐隐有一丝不安,尤其是那个没有活人NPC的设定让人尤为不解,作为一款老牌美式RPG作品,剧情推动型游戏,即便是一款网游,没有NPC的设定也着实让人看不懂。后期在玩家们的口诛笔伐下,B社更新了“废土人”,让NPC重新回到辐射的故事里,可是这波操作骚的实在是让人看不懂。而早期版本里BUG频出,各种闪退黑屏,甚至收集品凭空消失让人感觉这就是一款半成品。极其无聊的收集与任务也让非系列核心粉丝的玩家很难真正坚持下去。诚然B社推出这么一款多人游戏并上来就拿《辐射》这种级别的IP开刀,可以看出他们的野心与雄心。可惜经验的不足让该作既不讨好老玩家也很难吸引新人,而游戏发售后的种种问题也暴露出B社在项目管理上的不合理,虽然后期的更新为《辐射76》挽回了一些颜面,但是前期口碑的崩坏已经让早期入坑的玩家流失严重,IGN5.0分的评分又足够让想去尝试的新人玩家望而却步,可以说B社的这次尝试是失败,不过值得庆幸的是《上古卷轴6》不是一款网游。

第五名:圣歌

在某一年的E3上,《圣歌》初次亮相,无比惊艳。比钢铁侠还要酷炫的机甲飞天遁地无所不能再加上屌炸天的重型火力集火时轰的屏幕满目狼烟,让我感叹EA实在是太懂什么叫属于男人的浪漫了。如果你曾经做梦都想拥有一套这样的动力装甲的话,那么《圣歌》至少满足能满足你对机甲的所有幻想。当你穿上无比拉风的战甲,穿行于山涧湖泊,从天而降一记帅气的砸地完美着陆时,又或者战斗时当你锁定敌人后一排密集的飞弹直窜云霄炸的敌人毫无还手之力时,至少在“观感”上《圣歌》没毛病。然而除了“帅”,《圣歌》的毛病实在是太多了。首先就是任务的单调与乏味,来来回回就是清点打BOSS,收集特定物资这几种老掉牙的任务内容,玩过几次后毫无新鲜感可言。听起来是不是有点像我们熟悉的《怪物猎人》?但是怪物猎人拥有极具个性且难度颇高的BOSS战,让狩猎的过程充满着挑战。反观《圣歌》让人印象深刻的BOSS几乎没有,感觉就是一个血条更长,伤害更高的普通敌人。对操作也没有太高的要求,就是慢慢和BOSS打消耗战,无比乏味。再加上载入时间过慢,刷装备的设计极不合理等等问题让《圣歌》成为一款空有漂亮躯壳的作品。

第四名:质量效应 仙女座

也不知Bioware最近几年究竟经历了什么。曾经开发出《质量效应》三部曲这么经典的游戏系列,最近几年却是频频翻车。就说说这部《质量效应 仙女座》吧!如果抛开《质量效应》这个招牌,其实他也没有那么不堪,中规中矩的一款游戏。可惜放在《质量效应》的世界观下,系列的粉丝们自然就会更加挑剔一些。就像足球,咱们国足被对手踢成几比零我们也不会觉得奇怪,毕竟我们的期待度就这样。可是如果有一天咱们的乒乓球如果输了,哪怕拿一亚军我们也会觉得不可思议。首先就货的PS4版居然是没有中文的,都什么年代了一个这种体量的游戏居然没有中文,作为一款美式RPG游戏,拥有着海量的文本内容,你要不是托福水准,这游戏我看要不咱还是算了?其次就是人物得面瘫表情,加不怎么符合普通人审美标准得人物建模,这游戏一到人物对话镜头就给主要角色来一个大大得特写,恨不得把镜头直接怼角色脸上拍,可是那面瘫脸加死鱼眼得便秘表情让人看得特别难受,至于里面的女性角色嘛!就一个字丑,没了!而游戏的剧本其实和质量效应三部曲也几乎没有任何关系,故事甚至都直接搬出了银河系,而且剧情架构也极不合理很多东西都难以自圆其说。所以冲着《质量效应》招牌去的玩家大可以把他看成另一款太空游戏,当然Bioware的本意也许是想在全新的世界观下探索出全新的开放世界玩法,所以引入了开放世界的概念。然而游戏里的几张开放世界地图却空有开放,没有世界,整个地图无比空洞,很难提起玩家的探索欲望。

第三名:苍蓝革命女武神

作为一名PSP时代入坑《战场女武神》的玩家,对这个系列还是抱有无限美好的回忆。将第一人称射击和战棋玩法的结合在配合上走位,技能的设定可以说开拓出了一种非常新鲜的玩法。再加上超棒的美术风格和人物立绘,让该系列给予我PSP时代无限的美好回忆。然而时隔多年,当PS4上的《苍蓝革命女武神》发售后,却将一切美好的记忆通通打碎。首先游戏取消了前作核心的CP指挥官系统,让该作从一款类战棋游戏的回合制变为了一款动作游戏的。玩家再也不需要计算前进的路线合理的排兵布阵,你只需要带领着一帮小弟,冲到前线一阵乱砍就好,因为冷兵器带来的伤害居然比枪械等射击系武器来得更高,而敌人的子弹,地雷等打在身上也没那么“伤血”。既然这样,就把它当成一款纯动作游戏来玩如何?显然,我也是高估了制作组的实力,三板斧式的攻击套路,既没有畅快的连击,也没有华丽的技能,从头到尾你只需要不停的按圈就行,真要这类动作游戏各种“无双”不甩他十条街也不止。

第二名:合金装备 生存

当合金装备都开始搞突突突“丧尸”那一套,你对KONAMI这家公司还能有什么期待竖个中指先。《合金装备》可以说倾注了小岛秀夫半生心血内里对战争的思考,对人性的探讨,他的世界观有多深沉故事有多曲折科乐美你懂不懂?虽然官方明确表示,《合金装备 生存》是一款与系列原作没有任何实际联系的平行世界的外传游戏,那么麻烦你能不能别挂上《合金装备》的名字?这种挂羊头卖狗肉的欺骗粉丝钱包榨干品牌剩余价值的行为真是司马昭之心路人皆知,我看着这种毫无底线的商业行为感觉恶心。即便抛开以上这些感情因素,《合金装备 生存》作为一款类塔防游戏,他也只能算的上二流水准。游戏里为了让玩家体验“生存”的压迫感,除了丧尸还引入了“饱腹度”和“饮水值”的概念,并且资源也极其短缺。听起来好像是为了丰富游戏性,加强如同现实一般的生存体验,其实说到底还是为了让玩家“氪金”。KONAMI为了玩家的钱包也算是费尽心思,《合金装备 生存》拥有着一整套完整的内购体系,只要你肯掏钱,在游戏中你就能获得大量的资源收益加成,只要你肯花钱,够大方之前提到的总总困难都会迎刃而解。并且如果你想创建新的人物也是要付钱的哦!可以说这个游戏无处不体现着有钱便是大爷的铜臭气息,真有你的KONAMI。当然品牌是你的,IP在你手里、你想怎么糟践就能怎么糟践,你玩家算个P呀!就算把他做成氪金手游或者博青哥咱也管不着,什么情怀不情怀的能卖钱吗?这么多年下来,别说一个《合金装备》了,《恶魔城》、《寂静岭》、《魂斗罗》等等那个不被你活活玩死,你可以为了赚钱不择手段,那也别怪玩家FUCKKONAMI。

第一名:大圣归来

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