龙翼编年史(龙翼编年史ol)

admin 2021-10-08 手游排行榜 82 ℃ 请在这里放置你的在线分享代码
正文

引言:这篇文章是由我委托一位玩多年的好友所写,因为自己写评测难免有失公允。在写完后才发现原来他也是个龙翼老玩家,一时感慨万分……他在NGA没有注册过账号,于是由我将他的文章代为简单地编辑排版

关于游戏DLC特别说两句……

你只需要购买68元的游戏本体就能体验所有的游戏内容,DLC的内容类似于CCQ的“叮”,即加速你解锁游戏内的英雄的。本体包含了24个英雄,每个DLC解锁6个英雄。而解锁速度的话……每天游戏做个日常,不用多久就能解锁所有DLC内容。

空中网曾经为《龙翼编年史》的开发商,在运营结束后双方结束了合作关系。现在是游戏开发商的残部将游戏搬运到Steam上,来让更多喜欢战棋类游戏的玩家一同领略龙翼的乐趣

目前,龙翼已经上了steam热销榜

Steam地址:[http://store.steampowered /app/613670/The_Chronicles_of_Dragon_Wing__Reborn/] 近期内NGA应该有活动会发码,我已经把码给雪姨了!

《龙翼编年史》已于8月16日0点,开始正式在Steam发售,而我因缘有幸获得了一枚激活码来为游戏写测评。

在拿到激活码时,奇总还特意和我说《龙翼》是个“休闲类“的网游,并暗示我着眼在”休闲“这一点上来为大家介绍这款国产经典游戏。

可惜他看不到我屏幕后面的脸,作为一个龙翼老玩家和一个桌游死忠,听到“休闲”两字,我的白眼已经快翻到天上去了。

没错,《龙翼编年史》是一只披着羊皮的狼,在它休闲游戏的幌子下,潜伏着的是一个真正硬核的“美式桌游”,如潜伏在荷叶下的鳄鱼一样,正伺机将猎物拖入水下。

什么是美式桌游?为什么笔者又要把这么可爱的游戏称之为硬核游戏?别急别急,且听我娓娓道来。

在开篇前先简单介绍一下什么是美式桌游:

美式桌游本身拥有两大系统:桌上角色扮演游戏与战棋,对象都是一些对游戏较执着的硬核玩家。

美式桌游的特色主要包含以下九点:

1. 游戏时间较长。

2. 规则较为复杂,较多支节部份需要留意。

3. 美式桌游的主题通常较为鲜明。

4. 正因主题重要性较强,美式桌游通常会在视觉效果上多做功夫,例如棋子会较为精致立体。

5. 同理,美式桌游的版图通常较为华丽,面积也较大,予人大堆头感觉(美国资本主义的财大气粗在这里尽现)

6. 大量细节需要操控,但变相让玩家可操作的空间增加,“掌控”游戏的感觉较强。

7. 或许受到战棋类系统的影响,美式桌游通常都是以消灭对手为目的,比起分数竞争,以促使对手死亡、失败、出局的机会更常见于美式桌游之中。

8. “零和游戏”:美式桌游很多时都鼓励玩者间的争夺,是当A玩家多取一元的时候代表了B玩家少掉一元,换言之当一家大胜的时候意味着另一家的大败。

9. 最后是骰子!基本上在美式游戏你都可以找到各式各样的骰子。

再让我们看看龙翼编年史

1.  单局游戏时间大约在25分钟左右。原作游戏单局时间大约在1-2小时。

2.  规则复杂,光是记忆每个英雄的施法距离、冷却时间与技能效果就要相当的时间。

3.  主题鲜明,玩家扮演佣兵团长来左右龙翼大陆的战争格局。

4.  技能效果华丽、不同伤害的受击动画明显不同,模型精致到连衣服上的纹理都有所还原。

5.  版图恢弘,在可行走格外的区域同样费劲心思来描绘。

6.  同样要说英雄,每个英雄的可操纵维度都相当高,而游戏自带背包系统(下详)则让本来已经千变万化的英雄组合变得更加复杂,处处体现出玩家的“掌控”感。

7.  毫无疑问,龙翼是以消灭对手为唯一的胜利方式的。

8.  既然以消灭为目的,那自然是零和游戏了。

9.  在《龙翼》中,有相当一部分地方是骰子的缩影。比如站在树林地形里,就有30%的几率闪避对手的普通攻击。

随手上游戏截了一张沙漠战场的图,可以仔细看看游戏的版图、背景与人物模型的细致程度……

可以说,龙翼几乎符合了美式桌游每一条特征,自然流着美式桌游的血无误了。

而之所以要将强调《龙翼》为末代的美式桌游,其原因在于龙翼在登陆pc平台前,早在2011年就已经作为桌游成功地打入各大高校之内。其丰富的技能设计,精美的版图和独创的游戏设计让它斩获了不少国内原创桌游的大奖。

或许是为了吸引更多人来玩吧,在OL的宣传上,龙翼打出了“休闲“的大旗。然而实际上如果抱着休闲的心态来玩的话,会被游戏里的大鳄毫不留情地当饵食给吞了吧。

没错,就笔者的观点来看,《龙翼》虽然画风可爱、音乐悦耳、配音出色,但仍不能掩盖其硬核游戏的本质。

先以英雄的数值与技能的伤害设定为例

龙翼编年史默认的行动顺位为1A-2B-2A-1B,即A队先行动1人、B队联动2人、A队再联动2人、B队最后行动1人的顺序。这一点在游戏开始时就已经决定,人员顺序就不能再更改——有经验的玩家必然已经发现了其中的端倪——没错,如果B队联动的二人集火击杀A队联动的某一个角色后,B队最后的角色是不会阵亡的,而A队被集火击杀的角色就无法完成战略任务。

那龟缩防反行不行呢?也不行。龙翼在地图上设置了大量的资源点,一味的龟缩防守只会让B队更快地收集资源并做出防具,确保A队无法通过集火击杀关键角色。

A队想要摆脱联动击杀的桎梏,就需要首位行动的角色有一定的拆火能力,从而控制住对方的联动来降低对我方的伤害。

而B队压轴的角色则需要控制住A队的先锋,来确保己方能顺利展开阵型……

你看,光是在选人的时候就有这么多博博弈

这还只是最基础的阵容对抗。如果要是你知道“龙翼”有42名性能各异的英雄,每个英雄都有自己的特色,你还会觉得它是一款“休闲游戏“么?

除了上述理由之外,还有一点确立了“龙翼”硬核的本质——背包系统。

作为龙翼老玩家,我可以很负责地说,在桌游上是没有这个背包系统的,如果需要给英雄装备道具的话,需要到地图上特定的商店点进行购物,所以商店往往是双方的交战点。

而OL版推出的“背包系统“则有点类似于英雄联盟的符文页,并进一步确立了《龙翼》硬核游戏的本质。

带哪些装备进背包呢?

简单介绍一下背包系统——在游戏选人时,玩家可以为英雄选择这局要带入游戏的背包。而每个背包里可以预设三件不同的装备。在游戏进行中,英雄们可以花费与商店相同的金币,随时从背包中取出自己想要装备的道具。可别小看这点改动,这让游戏中期的关注点从商店附近转移到了资源点附近。原本对称的资源点也因为背包的出现变得更加重要。而在背包设置上也颇为讲究——究竟是打造万金油的背包,或是为英雄量身定做,又或是专门针对对手选择针对型道具呢?这都需要玩家大量的时间来学习与领悟。

此外,多样的地图格设计让龙翼的难度再上一个维度。地图格类型丰富的“龙翼”有多达十余种效果不同的地形。除了上文所说的能增加物理攻击回避的树林和能添置装备的道具店外,还有河流、村庄、魔晶阵、金矿、岩石等各式各样的存在。而由于英雄在移动时不能穿越敌方英雄,可以说每一个落脚点都会影响游戏的进程甚至左右游戏胜负的天平。

看到这满地的资源了吗,开局分配哪个英雄占哪种资源都大有讲究

可以说,龙翼是一款在战略和大局观上战胜对手,就能很大概率把胜利把握在自己手中的游戏,而游戏中同时存在着随机抽卡与部分随机效果的技能来增大随机性,并因此稍稍缓解一下玩家与玩家之间的水平差距带来的胜率差距。

啊,不过交差还是要交,(棒读)Hmmm如果只是舔舔原画或是听听好听的BGM的话,龙翼确实挺休闲的。

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