跳棋单机版(跳跳棋单机版)

admin 2019-05-22 热门手游 100 ℃ 请在这里放置你的在线分享代码
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马文佳 山西省社会科学院助理研究员 南京大学哲学博士

你能拒绝一个有电子游戏的未来吗?我想大多数人会想一想,然后告诉我,不能。

是的,不能。从单机版游戏到大型网络游戏,再到手游APP,电子游戏已经随着科技的发展更加普及了。走到哪里都能看到拿着手机玩游戏的人,包括玩王者荣耀的小学生,养小鸡领鸡蛋的老奶奶。

电子游戏,已经彻底地融入了我们的生活,填满了我们日常生活的每一个缝隙,甚至改变了我们的生活方式。

然而,我们无法忽视这样一个悖论,一方面,游戏文化产业在蓬勃发展,甚至国家也把它当做朝阳产业大加扶持,新生代们以此为荣;另一方面,电子游戏被称为“电子鸦片”,家长们竭力呼吁国家禁游。

那么,在当前这个时代,我们如何科学地认识和理解游戏,就成为一个和我们日常生活密切相关的、而又非常重要的问题。

“游戏是什么?”

首先,我们来搞清楚游戏是什么?

“游”的第一个意思指的是从容地行走,也就是我们常说的闲逛,漫无目的打发打发时间。遨游、游览、游玩,游逛,都是在这个意思之上加以引申而来。

庄子的名篇《逍遥游》中一共出现了三个游:一是“夫列子御风而行,泠然善也,旬有五日而后反。彼于致福者,未数数然也。此虽免乎行,犹有所待者也。若夫乘天地之正,而御六气之辩,以游无穷者,彼且恶乎待哉?”;二是“藐姑射之山,有神人居焉。肌肤若冰雪,淖约若处子,不食五谷,吸风饮露,乘云气,御飞龙,而游乎四海之外”。这两个“游”都有两层意思,既有到处闲逛的意思,也有游玩、嬉戏之意。对此,康熙字典里有一项解释是“玩物適情之意。”此解释精妙之极,把“戏”的意思给引出来了。

游的第三个意思是,古语中常用一个词“交游”,它的含义比较丰富,既表达了与人同游,这个游表达了一种交互性,有同他人结交,一起游玩之意。三人行有我师,读万里书行万里路,可以从中学到很多的东西,也可以称之为“游学”。这就是我要讲的游的第三层含义。

我们来总结一下,游的第一层含义是“闲游”,漫无目的,四处游走,消磨时光。第二层含义是游玩嬉戏,玩物适情,让人在玩的过程中获得快乐。第三层含义是“游学”,在游的过程中表达自我,提升自我,能在消磨时光、获得快乐的同时而有所得。

“戏”也有三个含义:《康熙字典》中把“戏”通“嬉”,指的就是玩耍、玩闹。第二个意思是“嘲弄,开玩笑”。第三个意思是戏剧,这个意思的出现就比较晚了,有了歌舞杂技等表演才衍生出了这个含义。

我们把“游戏”二字结合在一起,游戏就是嬉戏玩耍的娱乐活动。其中又隐含了游学、玩乐和表演的含义。这是我们简单地从字面意义上做出的解释。

在日常生活中,你认为什么是游戏?小孩子们在一起玩躲猫猫、跳格子,猜灯谜、赛龙舟等民俗活动,篮球足球乒乓球羽毛球游泳等各种各样的体育活动,军棋象棋围棋五子棋等益智类活动,还有各种游戏产品,尤其是电子游戏,我们都可以称之为游戏。

那么反问一句,这些活动为什么会被认为是游戏呢?还是得从更深入的角度来考察游戏的本质内涵和它的特点。

很多人给游戏下过定义。古希腊著名的哲学家亚里士多德说过:游戏是劳作后的休息和消遣,是本身不带有任何目的性的一种行为活动。荷兰的文化学家约翰·赫伊津哈是关于游戏研究的著名学者,他最著名的一本书《游戏的人》,他说“游戏是在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴以紧张、愉悦的感受,和有别于平常生活的意识”。这个游戏的定义接受度是很广泛的。下一个定义就参考了它。游戏设计师欧内斯特·亚当斯认为:游戏是在一个模拟出的真实环境中,参与者遵照规则行动,尝试完成至少一个既定的重要目标的娱乐性活动。

通过这些定义,也基于我们的日常生活实践,我们试着来给游戏做一个定义:“游戏是在某一时空中进行的自愿的活动,这种活动一般有着明确的规则和目标,并且区别于日常生活,是从文化环境和物质环境的外在压力下解脱出来的相对自由的活动。”这个定义并不十分准确和完善,但是比较清楚地概括了游戏本身具有的几个特点。

一是规则、任务和目标。游戏活动一般具有明确的规则和目标。我们在玩游戏的时候,会发现每个游戏都会有一系列的规则,而游戏的规则一旦确立,也就意味着为完成游戏制定了一系列的分解目标和最终目标,比如象棋的目标是将军,足球的目标是把球踢到对手的球门里。

亚里士多德说游戏本身是无目的性的,我们这里又讲游戏活动有明确的规则和目标,这是不是互相矛盾的?

事实上,这里的明确的目标更准确地可以说是任务,伴随游戏规则而生的任务。亚里士多德说的无目的性则更多的指的是游戏行为本身没有功利的目的,游戏的最终目的就是休息和消遣。这两者本身是不冲突。游戏本质上并没有功利性的目的,它才能让人从文化环境和物质环境的外在压力下解脱出来,让人感觉到自由,从而沉浸其中,为了完成游戏的任务时而紧张,时而舒缓,时而痛苦,时而快乐。这也是游戏的第二个特征,无目的性,和自由。

第三个特征,独特时空。游戏活动的发生需要一定的时空条件。比如我们捉迷藏、打球、游泳等需要场地和时间,玩电子游戏还需要一个展现游戏世界观的虚拟时空。也正是因此,当游戏一旦开始,它的活动场域就发生了变化,变成了一个具有想象力的空间,让人明确感觉到了与日常生活的不同,即使是同一个房间,玩捉迷藏的时候由于特定的具有仪式感的规则和行为,它已经变成了游戏场,而不是那个具有功能性的房间了。

在游戏中我们可以规定时间的单位,几秒一个回合,半个小时可以当成一日,在儿童的过家家游戏中时空则具有更随意的可变性。正常的人都能够感受到游戏场域和日常生活场域的不同,不会把虚拟的游戏时空当成真实世界,尤其是数字技术构建的虚拟电子游戏世界,除非出现了情感认知障碍才会把他们搞混了。

“游戏的分类有哪些?”

游戏的这个定义涵盖了绝大部分的日常生活中的游戏。包括传统游戏和电子游戏。我们在这里对游戏以是否依赖电子媒介和技术为基础进行了一个二分,把所有的不借助电子媒介的游戏都称之为传统游戏,所有必须通过电子媒介才能完成的游戏称之为电子游戏。

传统游戏有石器时代就有的陀螺、春秋始有围棋、汉代就出现的六博、三国出现双陆棋,还有投壶、蹴鞠、七巧板、九连环、华容道、孔明棋、五子棋、麻将、字谜、迷宫、积木、拼图、国际象棋、国际跳棋、扑克、数独、大富翁等等古今中外游戏。

这些品类繁多的游戏大致可以分为两类:活动型游戏,游戏过程中既需要动脑子也需要活动身体的游戏,如赛马、射箭、投壶、捉迷藏,过家家、体育类游戏等。桌面游戏类,桌上游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其他电子设备,需要人与人面对面玩的游戏方式。包括各种棋牌类益智游戏,各种新型桌游比如大富翁,狼人杀等游戏,是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏。

电子游戏的分类更为复杂,从内容或元素上划分有:

动作游戏(action game):靠玩家反应来控制游戏中的角色行动,主要反映玩家手眼协调和反应力的游戏,主要游戏机制就是跳跃、控制、移动。代表作:最最经典的《超级马里奥》系列。《鬼武者》、《真·三国无双》、《忍者龙剑传》、《鬼泣》。

射击游戏(shooter game):核心机制是射击,同时要控制生命值、射程、精度、防守、躲避和转向速度、地图识别等。比如CS反恐精英,战争机器、穿越火线等。

格斗游戏(fight technology game:双人对战模式,通过拳脚或者兵器通过使用格斗技巧击败对手取得胜利的游戏。代表作:《街头霸王》、《拳皇》、《流星蝴蝶剑》。

策略游戏(strategy game):题材一般都是战争状态下,玩家扮演统治者来管理国家、击败敌人。核心要素是经济系统包括资源采集、单位的构建和升级,还有战术上对资源的调动。代表作:《红色警戒》、《魔兽争霸》,《星际争霸》。

角色扮演游戏(role-playing game):玩家扮演一个或者多个角色,利用各种途径让角色生存和发展,玩家需要通过多种类型的任务升级、学习技能、获得装备和成就。还可以以角色为基础进行社交。这是电子游戏中的主要类型。

人们天生就喜欢扮演,在丰富的故事情节中,更能给玩家提供角色成长和自我表现的机会,不管技术如何改变,未来角色扮演类游戏依然会是玩家喜欢的主要游戏类型之一。代表作:单机版的有《仙剑奇侠传》《三国·赵云传》《暗黑破坏神》《最终幻想》网络版的就更多了,《魔兽世界》等。

体育游戏(sport game):《实况足球》、《NBA2K》等。

冒险游戏(adventure game):在固定剧情、复杂环境中,完成故事叙述中的冒险、通过各个关卡、解决游戏中谜题等,最早的就是一个名为《Adventur》的游戏,代表作:《波斯王子》、《生化危机》、《寂静岭》、《古墓丽影》等。

休闲游戏(Casual Game)、益智游戏(puzzle game):代表作:《连连看》、《俄罗斯方块》、《祖玛》、《泡泡龙》等。

音乐游戏(music game):代表作:节奏天国、太古达人、钢琴师、劲舞团。

竞速游戏(Race Game):代表作:《山脊赛车》,《极品飞车》,《横冲直撞》等。

沙盒游戏(Sandbox Games)是由沙盘游戏演变而来,由一个或多个地图区域构成,大多无主线剧情,普遍以玩家生存为第一目标,探索和建设为第二目标,创造是该类型游戏的核心玩法,利用游戏中提供的物件制造出玩家自己独创的东西。代表作:《我的世界》。

模拟仿真游戏(Simulation Game),《城市:天际线》。

乙女游戏Girls and love's Game(美少女(恋爱)游戏):恋与制作人 。

文字游戏Visual Novel Game(视觉小说类游戏):逆袭之星途闪耀、官居几品、60秒,流言侦探、后宫三千人、iris。

依据游戏平台划分有: 街机游戏、平台(掌机)游戏、电脑游戏、手机游戏。

依据联网划分有: 单机游戏、联机游戏、网络游戏。

其他类型包括:VR游戏、体感游戏、平行实景游戏。

某一款电子游戏可以依据不同的分类方式同时具有几个标签。比如魔兽世界就是网络大型角色扮演类电脑游戏。仙剑奇侠传就是单机中文角色扮演类电脑游戏。动物之森是任天堂开发的平台类社交模拟游戏,后来也开发了手游。手机社交模拟游戏。

“游戏具有什么样的功能?”

我们从个体的角度来探讨下游戏的功能的问题。

游戏可以满足人的什么需求呢?游戏可以满足人更高级的需求。社交、尊重和自我实现。大部分的游戏都需要与他人一起参与,在游戏中可以进行社交,与他人互动,结识朋友,收获友谊。通过在游戏中的合作、对抗、用游戏中的成功体现自身的价值,获得别人的尊重。尤其是一些日常生活中表现平平的人,更愿意在游戏中寻找自我实现的途径。

人通过游戏来学习。在游戏中人学会很多东西,如何使用工具,如何与他人相处,竞技类游戏提升你的反应速度、体育类的让你强身健体,益智类的可以提升智力水平、空间感和想象力。电子游戏也有同样的功能。动物之森等社交模拟类游戏让你学会如何与他人相处,沙盒游戏提升你的空间感和想象力。

比如模拟经营类游戏《都市:天际线》,你要当一名市长,设计建造一个城市,保证城市里居民们的生活。PPT上的图片是玩家们制作的实景模拟,三潭映月、福建的渔溪枢纽、嘉峪关、徐州医科大学、五峰山长江大桥。

国风模拟经营类游戏《江南百景图》,把城市场景搬到了明末清初的江南地区,玩家作为一个知府在经营几个城池。

这两款游戏是城市规划和园林设计专业的大学生的必玩项,在成为一名真正的设计师之前通过游戏学习并积累经验。美国国防部在2017年提出要在全军全面推广电子游戏,并且把游戏对抗当做训练计划的一部分,以此来应对越来越复杂和多变的未来战争。

人通过游戏来创造。这种创造力的根源在于自由的感觉和体验。在现实生活中你的活动会受到各种各样的压力和限制,游戏时人不仅可以释放压力,还可以创造出许多新的经验,同时游戏中获得的快感会刺激大脑分泌多巴胺和内啡肽,让你放松心情,提升细胞活跃程度,激发身体和大脑的想象力和创造力,以更积极的心态投入到各种活动中。

过去教育体系不发达的社会阶段,人类的学习和进化就靠着在玩中学,不断地创造着文化和历史。历数人类的成就,比如礼仪、音乐、绘画、建筑、体育、哲学、艺术、宗教、科学,都和人的玩的行为有着密切的联系。玩的品类越多,我们的发明创造就越多。越是缺乏游戏的地方,就越没有创造力。

为什么游戏会有这三种功能?从根儿上来看,那是因为“游戏是人的本能”。它和吃饭睡觉一样自然地存在于我们的生活之中。

我们可以想象一下自己生活在原始社会,那个时候我们是不会有游戏和学习、工作的概念的,我们睡觉,进食,没事做的时候互相嬉戏,有一天你说我们去玩泥巴吧,两个人做了些大大小小的泥巴球儿,做了几个泥巴板儿,结果用火一烧,变成陶器的雏形,陶器就诞生了。你说我这个做陶器的过程是工作呢还是游戏呢?

事实上是分不开的。人们出于本能的需求来行动。饥则食,渴则饮,营巢穴以为休息之所,有多余的精力就去游戏,慢慢地发明了越来越多的东西和技术,出现了分工,人类社会的制度化越来越强,区分出了劳作、学习和游戏这样的概念,给劳作和学习赋予了更多功利性的用途,而与游戏对立了起来。

游戏被称为“玩物丧志”。然而我们的文明并没有被玩物丧志拖慢了脚步,这种忽视了游戏对文明的孕育、滋养和传承,对个体的身心意志的塑造作用的看法是有失偏颇的。

游戏是人的本能,只有在游戏中人才能完成对自由的追求,似乎能触摸到自由天国的一点点门槛,体会到以有限之躯追求无限的乐趣,这是一种对自我圆满的终极的实现,也是最为理想的游戏状态。

这种最理想的游戏状态是什么?逍遥游。庄子逍遥游中的第三个“游”。逍遥游是庄子的人生理想,是一种“以无所待而游无穷”的境界,对世俗的事物无所依赖,与自然化而为一,不受拘束地逍遥自在地存在于世间的状态。这种状态我们在现实中存在么?背负着沉重的肉身的人类怎么能自在逍遥地存在于世间呢?游戏则给这种理想的实现提供了一种可能。

游戏具有独特的时空场域,完成了对现实的隔离和超越,让人可以短暂地忘记肉身,以自由的身心体味逍遥游的状态。这一点在电子游戏世界中体现的更为淋漓尽致。

数字技术的发展日新月异,许多大型的单子游戏凭借越来越先进的数字引擎、渲染技术,把一个明明是虚幻的却又无比真实的虚拟世界呈现在你的眼前,你可以穿越时空的限制,到任何一个时代任何一个地方任何一个场景中去。这些场景可以是现实中就存在的,也可以是完全虚构的世界。

当你坐在狭小黑暗的陋室,却可以在短短的时间内穿越落日的大漠、丰茂的雨林、伟岸的雪山、磅礴的大海,从古希腊场景中退出来切换到未来的科幻题材游戏时,那种打破时空壁垒的自由感,真的是酷毙了。

电子游戏世界还能营造一个虚构的社会,在这里每个人生来平等,你可以随心所欲选择自己喜欢的职业,永远不用担心会失业,每完成一件任务就会获得奖赏,可以找到一群志同道合的伙伴,一起努力,一起成长。如果你有些天赋或者多努力一点,还可以建功立业榜上有名。

如果你想采菊东篱种豆南山,或者行路万里遍历河山都可以随你所愿。当然这并不意味着你就能实现逍遥游了,大部分的时候我们玩游戏都在追逐短暂的快感,要想实现庄子所说的“逍遥游”的状态还需要一些深层次的精神性的内涵。幸运的是,游戏确实为我们提供了这样一种可能。

从社会的角度来看,游戏是先于人类而存在的,游戏是文化的基础,这也是约翰·赫伊津哈非常重要的观点。他说人类社会伟大的原创性活动自始至终都渗透着游戏,不管你是否意识到这一点,人类正是在游戏中发展自我,建构社会,创造文明的。

“没有游戏会怎么样?”

游戏是人的本能,是文化的基础。那么没有游戏会怎么样?

对于个人,尤其是儿童来说,游戏对身心的健康发展、良好的交际能力、情感的培育发挥着至关重要的作用。当我们的儿童可以在大自然中自由玩耍、游戏,而不是天天在学校和应接不暇的补习班、各种各样的被动式学习中消耗掉美好的童年的时候,我们拥有了更健全的身心。而那些没有被电子游戏毁掉、考入了大学的优秀的孩子们,他们中越来越多的人倒在了抑郁症的脚下。

我的一位从事高校心理工作的老师告诉我,现在高校学生的具有抑郁症倾向的比率已经远远超过了百分之五十。知乎上一个小组“抑郁研究所”在2020年初发布了《2020抑郁症患者群体调查报告》。他们回收了2231份有效问卷,抑郁症患者、康复者、非抑郁者占比分别是52%、36%、12%。其中抑郁症患者近五成是18~25岁的年轻人。

2020年9月11日,国家卫健委官网发布《探索抑郁症防治特色服务工作方案》。方案中提出,各个高中及高等院校将抑郁症筛查纳入学生健康体检内容。中学、高等院校均设置心理辅导(咨询)室和心理健康教育课程,配备心理健康教育教师。将心理健康教育作为中学、高等院校所有学生的必修课。

作为一个五千年文明的古国,在过去的时代中国创造了绚烂的文明,有大量的科学发现和技术发明,也有丰富的民俗休闲游戏。湖南文艺出版社5年前出版了一套八卷本的《中国民间游戏总汇》,以百科全书的模式,详细阐述了2000余种民间游戏的产生背景、规则或玩法、历史沿流、民族或地域之间的变异、价值与文化内涵等,出版了这套共计八卷,有1500幅插图,总计450万字。这些失落的传统游戏许多已经成为历史,需要靠编纂丛书的方式来进行总结、保护和传承了。

近百年来,我们社会的高速发展伴随着传统游戏的没落,我们的教育在发展,高等教育比率在不断提高,但是社会的整体创造力却与发达国家差距很大。图中是2020年9月2日,世界知识产权组织发布的2020年全球创新指数,排在前10的国家中欧洲的国家占了7个,中国在本次排名中排在第14位。

这和我们对教育、学习、游戏关系的曲解是分不开的。这三者本质上是同一的,都是人在进行自我教化和创造的过程的方式。过去历史上很长的一段时间里,游戏甚至是教育和学习主要手段。现代教育的发展形成了我们如今的学校专科教育制度,游戏站在了教育和学习的对立面。如今当电子游戏席卷世界的时候,我们有必要认真思考是否应该重新实现三者的统一。

可能有人会问,你讲了这么多都是游戏有多好,那为什么现实生活中因为电子游戏造成的人间悲剧却那么多呢?我现在来回应这个问题。

“电子游戏是精神鸦片吗?”

电子游戏是精神鸦片吗?是阿片还是鸦片,取决于滥用鸦片的人。

就在十天前,8月3日,新华社旗下的经济参考报发布了一篇题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业!任何一个产业、一项经济都不能以毁掉一代人的方式来发展》的文章。朋友圈里迎来了网络签名建议国家全面禁止电子游戏的热潮。

人说电子游戏是电子鸦片。我们不禁要问了,鸦片是什么?鸦片,又叫阿片,俗称大烟,源于罂粟植物蒴果,含有20多种生物碱,如吗啡(含量约10%)和可待因、如罂粟碱。主要用途是在医疗上,在药物中仍有应用,如阿片粉、阿片片、复方桔梗散、托氏散、阿桔片等,主要用于镇咳、止泻等。此时,人们还亲切地称它为阿片。而当人们称之为神药,吸食用以解忧,滥用沉迷的时候它就变成了鸦片和大烟,同一个东西,适量使用是治病的良药,滥用则成为害人的毒药。

为什么呢?是鸦片会变身术吗?还是滥用鸦片的人出了问题呢?鸦片还是那个鸦片,问题在于滥用鸦片的人!

网上有个段子:三十年前说武侠小说毁了下一代,二十年前说港片毁了下一代,十年前说网络毁了下一代,现在说电子游戏毁了下一代。

事实上,电子游戏不会毁掉年轻人,抖音也不会,真正毁掉下一代的是他们无法从更有意义的渠道,用更有意义的方法度过自己宝贵的青春年华。

沉迷游戏的原因是现实生活中的“空洞”,让一个在游戏世界中可以得到充足的自信、情感的满足和满满的成就感的人放弃电子游戏而去面对枯燥无趣空洞冰冷的现实世界可能么?

所以,从个体的角度来看,要想解决沉迷电子游戏的问题,必须弥补现实的空洞,寻找日常生活中的乐趣、价值、适合自己的生活方式、值得追寻的意义所在。在充实的生活里,电子游戏才有机会发挥它真正的价值。

那么电子游戏被称作精神鸦片冤不冤?

我的答案是:不冤。尽管我们讲了许多游戏当然也包括电子游戏带来的好处,但我依然要把电子游戏挂起来加以拷问。毕竟在现实的层面上看,电子游戏所发挥的积极作用并没有它带来的不良后果那么夺人眼球,似乎电子游戏全然地站在了生活的对立面,甚至沦为精神的毒害者和破坏者,许多当代的哲学家也持有这样的观点。

比如,法国著名哲学家斯蒂格勒在其名作《关怀年轻人及世世代代》(Taking Care of Youth and the Generations)中就不留情面地痛斥到,如电子游戏这样的新兴的主流数字媒体正在对我们的孩子们的精神造成着深入、持久、几近不可逆的“破坏性(Destruction)” 影响。

当我们说传统游戏赋予了孩子专注力、创造力的同时,斯蒂格勒却恰恰提出的相反的意见。那么传统游戏和电子游戏是否发生了根本性的变化,导致了这个悖论的产生?

华东师范大学的姜宇辉教授在一篇文章中指出,“原因几乎只有一个,那就是今天的电子游戏并不符合游戏的传统、经典的界定。它甚至简直是游戏精神的背离和堕落。”

我们前面讲到游戏的定义时提到游戏的最高境界,庄子的《逍遥游》,让游戏者在沉浸的游戏体验中实现自我的完善和精神上的自由,而这种自由赋予了人创造和反思的能力。这是游戏精神的所在,在规则之下的意义。

赫伊津哈说,“游戏中有某种东西在活跃,它承载了生活的当下需要,并把意义传达给了活动”。如果失却了意义,电子游戏能给我们的是什么?一波又一波短暂而肤浅的快感,持续的游戏性消费,和越来越繁荣的游戏产业,越来越多的沉迷游戏无法自拔的人。这恰恰是我们当下许多电子游戏在做的。缺失了游戏精神,罔顾游戏伦理,沦为资本敛财工具的电子游戏当然需要我们猛烈的批判。

因此我们提出了好的游戏的概念。一个好的电子游戏应该是什么样的?

好的电子游戏可以没有丰富的价值观、宏大的世界观,甚至只是简单的吃豆人,贪吃蛇,能让我们在休息的时候动动手指,偶得一乐,游戏足够好玩,毫无疑问,它是一款好的游戏,这样的游戏只能体现它的娱乐功能,还是差点意思。

当前的游戏界和学界提出了“严肃游戏”这么一个概念。以应用为目的的游戏”,具体来讲,是指以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。直白地讲,就是把你需要学习的东西做成游戏。严肃游戏自上个世纪八十年代诞生以来,已经广泛应用于军事、医学、工业、教育、科研、培训等诸多领域。

比如训练董事长的《虚拟领导》、训练员工的《直言者》、训练海军陆战队员的《DOOM》《全能战士》,《宽恕》、《和平缔造者》,用来练习跳舞的的《热舞革命》。

想象一下,如果你能通过玩游戏来学习各种历史地理科学知识那当然是很好的,如果能娱乐学习两不误的一举两得,也许家长们就不会疯狂地抨击电子游戏了。但是严肃游戏的本质毕竟是游戏,如果没有有趣的游戏机制,只是把所要传达的知识和内容批了一个游戏的外衣,那它必定是一个糟糕的游戏。

好的电子游戏如果能在好玩之外附加一点意义那就更好了。有一款叫做《见》的手游,是腾讯追梦计划推出的一款体验视障人士生活与出行的公益免费游戏,玩家扮演了一个失明的人将要离开生活多年的城市,到处走走寻找他和曾经的女友的爱情回忆。玩家使用盲杖探路,在剧情引导下走完全程,随时要遇到工地、被自行车汽车压住的盲道,没有红绿灯控制器的十字路口,你就会感受到这个世界对盲人的不友好,是否会促使你的想法产生一些变化,甚至是否能促进现实世界也为之做出改变。

游戏制作人田海博在国外留学工作发现在国际上宣传卯榫文化的居然是日本人,于是他制作了国风益智手游《匠木》,希望更多的中国人体验和传承我们的国粹卯榫文化。《匠木》曾荣获故宫等颁发的多项国内外游戏大奖,是个可以玩的榫卯博物馆,你需要把几块木头切割成不同形制的卯榫架构部件,然后组装起来,很烧脑的游戏。

我有短暂空闲的时候就会拿出来敲打敲打木头,挑战一下自己的空间感和想象力。目前它的关卡还是比较少,如果有一天能够完整地把梁思成中国古建筑图鉴里面的大型建筑比如五台山佛光寺东大殿、应县木塔、天坛等等都复刻在游戏中,我们能亲手搭建复原甚至是创造新的属于自己的古风建筑,那将是多么完美的一件事。好的游戏,一定是有情怀的游戏,它要在游戏中传递给我们一种特定的价值观。

我是一个遵从本能热爱游戏的人,由于电子产品对视力的影响我总是用尽全力在身边营造传统游戏的氛围,让我的孩子们在快乐的童年里得到最好的礼物。

我是一名热爱电游的玩家,也是糟糕的电子游戏的无情的批判者。我们需要好的电子游戏来滋养生命,传承文化。我们无法拒斥数字时代的来临,电子游戏浪潮在资本和技术的推动下会给我们的日常生活带来更大冲击。

如果越来越多的人能正视游戏是人的本能,能正确理解教育、学习和游戏之间的关系,对好的电子游戏达成共识,游戏从业者能多一些发扬游戏精神的使命感,政府对游戏行业生态的发展给予更多的引导和监督,也许不久的将来会形成良好的电子游戏生态,会有越来越多的优秀的游戏出现在我们的面前。

游戏是人的本能,用好的游戏来丰富你的生活,可以遵从传统,和家人朋友打一场球,下一盘棋,陪孩子玩个藏猫猫,也可以玩玩电子游戏。在游戏中获得快乐,成长,和自由。当然,游戏和爱情,都不是你生活的全部。所以,最重要的一点,适度游戏哦。

-FIN-

撰文 /小汤圆

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