大富翁9(天天富翁为什么下架了)

admin 2022-02-05 热门手游 166 ℃ 请在这里放置你的在线分享代码
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曾几何时,提起「国产游戏」,国内玩家们想起的一定是「国产三剑」,还有「大富翁」系列。

1989 年推出的初代《大富翁》,既是大宇最早的成功作品,也给好几代中国玩家留下了难以忘怀的游戏时光。2016 年姚壮宪宣布「大富翁」系列告别单机拥抱移动端,令许多忠实粉丝扼腕叹息。

就在系列诞生 30 周年之际,今年 9 月官方突然宣布《大富翁10》将回归单机登陆 Steam,系列死忠粉一片欢欣雀跃。游戏正式发售后,很快就登上了 Steam 热销榜。然而,《大富翁10》热销换来的却不是粉丝们感动的赞赏,而是「多半差评」。

截至撰稿时,《大富翁10》在 Steam 得到的 2372 篇评测中只有 33% 为好评,总体评价为「多半差评」。玩家们的不满主要涉及游戏的节奏、平衡性,以及玩法内容不如过往作品丰富,还有闪退、服务器连接难乃至 macOS 无法下载等诸多问题。

从好几代人的童年回忆,到如今的「多半差评」,回顾整个「大富翁」系列的历史,实在令人不胜唏嘘。

靠垄断取胜的「大富翁」,前身是个反垄断桌游

「大富翁」系列的前身,是 20 世纪 30 年代美国帕克兄弟推出的桌游《地产大亨》(Monopoly,意为「垄断」,又译作《强手棋》),而《地产大亨》的前身又是美国反垄断主义者莉兹 · 玛姬(Lizzie Magie)在 1903 年创作的桌游《大地主游戏》(The Landlord's Game)。因此追溯起来的话,这个玩法至今已经有过百年历史了。

最初,《大地主游戏》是玛姬为了暴露资本主义的弊端而创作的。她在游戏中设计了两套规则:一套是「反垄断规则」,所有玩家合力创造财富,所有人一起获得回报;一套是「垄断规则」,玩家要相互竞争,目标是把自己以外的玩家逼得破产。讽刺的是,「垄断规则」令《大地主游戏》大受欢迎。

从 1906 年 到 20 世纪 30 年代,玛姬开发了几个不同版本《大地主游戏》。而根据《基督科学箴言报》刊登的一份启事,费城一个名为查尔斯 · 达罗(Charles Darrow)的人在 1932 年宣称拥有《大地主游戏》某个版本的版权,将其命名为《地产大亨》(Monopoly),并出售给帕克兄弟。

后来,达罗成为了历史上首个百万富翁游戏设计师,而玛姬则在 1948 年郁郁而终。直到 1973 年,「玛姬才是《地产大亨》真正创作者」的真相才被世人得知。

当时一位名为拉尔夫 · 安斯帕奇(Ralph Anspach)的经济学教授发行了一款名为《反垄断》(Anti-Monopoly)的桌游,被《地产大亨》版权所有者帕克兄弟起诉侵犯商标权。在诉讼的过程中,《地产大亨》与《大地主游戏》的渊源才逐渐被查清。

而随着帕克兄弟把《地产大亨》带到世界各地,《地产大亨》也走进了华语圈,先后在香港和台湾推出中文版。后来孩之宝收购了帕克兄弟公司,《地产大亨》也在玩具巨头的大力推广之下变得更受欢迎。

个人电脑兴起后,以《地产大亨》为基础制作的电子游戏开始出现。比起实体版的《地产大亨》,电子游戏版不仅允许玩家独自游玩,再也不用凑齐几个小伙伴才能游戏,还简化了一些规则,变得更容易上手。

到 20 世纪 90 年代前后,台湾已经出现了许多以《地产大亨》为基础制作的 PC 游戏,其中就有大宇出品的《大富翁》。

下一页:「大富翁」的上坡路「大富翁」的上坡路

初代《大富翁》是「仙剑之父」姚壮宪独立开发的,据传是他加入大宇的「敲门砖」。游戏得到了大宇老板李永进赏识,被以 10 万元新台币买断版权。姚壮宪入职的时候,大宇才成立一年左右,算上他总共就四个员工。

在经过三个月的打磨后,初代《大富翁》在 1989 年 12 月上市了。当时台湾的 PC 玩家普遍用的是单色显示器,而且声卡太贵,因此初代《大富翁》也只有单色画面,也没有 bgm。

跟当时许多同类产品不同,《大富翁》除了有基本的土地买卖玩法外,还加入了股票、黄金、期货以及投资公司等不同的赚钱途径。也因此,《大富翁》在众多同类产品中脱颖而出,在《大富翁2》推出之前一共卖出了 3 万套。而在当年,游戏只要卖出 1000 套就足够回本了。

这个品类的游戏制作成本、开发难度本来就低,加上大宇《大富翁》的热卖,让更多台湾软件公司更热衷于推出同类产品。从这时开始,大富翁游戏开始泛滥。

开发商随便找个题材换个皮,就能出一款大富翁作品,这个热潮一直到 21 世纪初还在持续。像是《哆啦A梦大富翁》《老夫子大富翁》,乃至奥特曼题材的《咸蛋超人大富翁》、还珠格格题材的《小燕子决战大富翁》、布袋戏题材的《霹雳大富翁》都出现过。

说回大宇,在做好初代《大富翁》之后,姚壮宪就按当地规定服兵役去了。两年后姚壮宪退役回归岗位,大宇已经不是当初那个几个人的小公司了。

1990 年推出的《轩辕剑》市场反响很大,大宇的人员规模到 1992 年已经扩张了许多,甚至开发部门内都分了三组人马。姚壮宪回归大宇时,就加入了其中之一的「狂徒创作群」,参与《大富翁2》的研发工作。

1993 年《大富翁2》推出。对比前作,《大富翁2》首先是画面表现力上有了明显的进步,采用 256 色彩色画面,加入了多地图、背景音乐,而且还支持鼠标操作。也是从这一作开始,确立了《大富翁》系列单人剧情和多人游戏两大模式。

此外,本作还加入了一些前作没有的创新玩法,在之后深受玩家们喜爱的「神仙附身」系统和卡片系统,就是《大富翁2》首次加入的。不同神仙附身能为玩家带来不同的增减益效果,而卡片系统则令游戏的变数更多,比如「均富卡」,在适当的时机使用能瞬间改变局势。

上述新特性令《大富翁2》的销量比起初代高出不少,三年卖出 8.2 万套。这个数字比起后来的《仙剑奇侠传》来说算不了什么,但也挺成功了。

在 1995 年初代《仙剑奇侠传》一炮而红的时候,姚壮宪与狂徒创作群已经着手《大富翁3》的开发了。1996 年,《大富翁3》上市。

《大富翁3》继承了前作的基本架构和优点,增加了信用卡、车站、机场、港口、警察局和地下钱庄等新元素,游戏可用角色也从前两作的 8 名增加到 12 名。

现在许多「大富翁」系列玩家所喜爱的特性,就是从《大富翁3》开始加入的,比如不同角色的专属台词和喜怒哀乐表情、步行机车汽车三种移动方式的自由切换,以及经典的机器娃娃和遥控骰子等道具。

有些玩家其实对《大富翁3》有些不满,认为本作更像是《大富翁2》的大型资料片。好在,《大富翁3》还是创造了 13 万套的销量,创下系列新高,玩家们对游戏继续推出续作的呼声也很高。在玩家的期待下,大宇也就启动了《大富翁4》的开发。

根据大宇老板李永进在采访中的说法,1996、1997 两年是大宇的「技术转型年」,包括从 DOS 转型到 Windows、从 PC 扩展到家用机。这段时间刚好就在《大富翁4》的开发期间,因此《大富翁4》是系列首次基于 Windows 系统开发的,而且除了 PC 版,还首次尝试开发主机版,登陆世嘉 Dreamcast。

1998 年,系列口碑最好的《大富翁4》推出了。本作是系列首次以伪 3D 的形式呈现,地图也变成了 45° 俯视角,并支持自由旋转。对于看惯前作 2D 画面的玩家来说,《大富翁4》的视觉效果还是挺震撼的。

由于当时光驱已经是 PC 的标配部件,本作载体也由之前的软盘改成光盘。载体可用容量的增加,让角色得以用语音的形式说出专用台词,表现力增强了许多。

《大富翁4》最受玩家欢迎的特性之一,是自定游戏规则的玩法。玩家可以自行设定游戏人数、进行方式、游戏时间和胜利条件等规则,游戏自由度大大提升。

游戏音画表现力的提升,加上各种新特性、新内容的加入,让《大富翁4》达到了系列中前所未有的人气。大宇趁热打铁,在游戏发售一年后推出资料片《大富翁4:超时空之旅》,这也为后面的作品开辟了出资料片的传统艺能。

最终,《大富翁4》光是台湾地区就获得了 22.6 万套的销量,并成为许多粉丝心目中难以逾越的经典。直到现在,你依然可以在任何一作「大富翁」作品的评价下面,看到许多「还不如《大富翁4》好玩」的评价。

下一页:「大富翁」的下坡路「大富翁」的下坡路

在《大富翁4》《仙剑奇侠传2》的开发幕后,据说还有一段「狂徒创作群」内部不和的八卦轶闻。笔者对此也只是一知半解,这里按下不表。

总之,姚壮宪在 2000 年离开台湾大宇本部,到内地主导大宇新设立的北京软星。而当时名存实亡的「狂徒创作群」,也在不久后解散。《大富翁5》就诞生在这么一个内部动荡的时期,后来成为了系列争议最大的一部作品。

2001 年,《大富翁5》上市,粉丝们纷纷被惊呆了。本作抛弃了系列传统的回合制,改为完全即时制的玩法。由于所有玩家都在同时进行操作,因此玩家需要非常注意操作的时机,否则很容易让对手有机可乘,这也令游戏玩起来节奏十分紧凑,完全休闲不起来。

当时互联网开始普及,《大富翁5》也加入了网络对战功能,最多支持 12 名玩家同时游戏。与此同时,受即时制玩法所限,《大富翁5》移除了本地多人游戏模式,也惹来相当一部分的粉丝的不满。

这些重大变革,让系列粉丝分裂成两派 —— 批判新作的传统派和拥护改动的革新派。但由于「大富翁」系列一直以来都因轻松休闲玩法赢得许多玩家的喜爱,舆论上传统派的声势要更强一些。

面对玩家们的批判,大宇花了半年时间制作了资料片《大富翁5 忍太郎之夺宝奇谋》,加入新角色与新地图,希望安抚不满的玩家。有趣的是,大宇并没有让舆论焦点的回合制在资料片中回归,而是在资料片中附赠了一套《大富翁4》,仿佛在说:「想玩回合制,就玩前作吧!」

得益于系列前作的口碑,《大富翁5》销量非常好,海峡两岸总共卖出 50 万套以上。再加上本作是系列中周边商品最多的一作,《大富翁5》在商业上颇为成功。

得到《大富翁5》的经验教训之后,接手《大富翁6》的北京软星在姚壮宪的领导下很快就完成了开发工作。2002 年,《大富翁6》上市了。

《大富翁6》采用了北京软星为了「仙剑 3D 化」而自研的「GameBox」3D 引擎,玩家可以随意地缩放旋转视角,欣赏场景。大宇终于明白到应该让玩家自行选择喜欢的游戏方式,在回合制回归的同时,《大富翁6》也并没有丢掉前作的即时制玩法。

半年后,资料片《大富翁6:大家来抢钱》推出,增加了 5 张更大的地图弥补了本篇游戏地图太少的缺陷,还加入了可以陷害其它玩家的变身系统,以及神仙供养系统,令游戏增加不少变数与乐趣。

尽管《大富翁6》也得到了一部分玩家的喜爱,但终究没能够挽救系列的口碑。后来推出的《大富翁7》《大富翁8》,销量一直走下坡路。在当时大量网络游戏和网页游戏的冲击下,「大富翁」系列的路走得越来越艰难。

之后,系列也曾经试过往网游页游发展,比如 2008 年推出的《大富翁Online》和 2012 年上线的《大富翁WEB》。后来智能手机普及,手游开始爆发,大宇也曾把系列口碑最好的《大富翁4》移植到移动平台。但粉丝心目中曾经的 PC 单机游戏岁月,似乎终究是回不去了。

2016 年 5 月,姚壮宪发了一条长微博,表示「《大富翁8》应该是系列最后一款 PC 单机作品」。同月,北京软星与网易合作推出的手游《大富翁9》推出,喜欢单机大富翁的玩家们终于失去最后一丝希望。

能够想象,当今年 9 月「《大富翁10》回归 PC 单机」的消息毫无征兆地出现时,老粉丝们有多么兴奋。三年间,许多粉丝一直只把单机「大富翁」藏在记忆深处,从没想过有生之年竟然还能看到 PC 单机版的《大富翁》正统作。

后来大家都知道了,「大富翁」系列在诞生 30 周年之际迎来了(新的一场)翻车。沉默一周后,官方终于针对玩家反馈的「节奏过快」「角色少」「地图太小」等问题作出回应,但可以预见,《大富翁10》在 Steam 上的评价,短期内都会停留在「多半差评」。

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经历过当年的辉煌,成为了粉丝心目中的经典后,「大富翁」系列就逐渐迷失了方向。

告别单机这些年,「大富翁」系列一直在随波逐流,网游、页游、手游,吹什么风就往什么靠。适应市场并不可耻,但「大富翁」系列一直没能找到在不同平台发挥自身长处的方法。网游、页游都没能长久运营,《大富翁9》也在今年 5 月从 App Store 下架了。唯一坚挺的,是 4 代的复刻手游《大富翁4 fun》。

是强手棋这样的传统桌游玩法过时了吗?现在的玩家确实很容易被各种优秀的游戏抢走注意力,但要说这类游戏已经完全没人喜欢也不见得。比如完全照搬桌游版的《THE GAME OF LIFE》,还是在 Steam 上获得了「多半好评」的评价。当然,最好还是能像《Gremlins, Inc.》那样,在传统桌游的框架内进行大幅创新。

《Gremlins, Inc.》在借鉴「大富翁」玩法的基础上,进行了许多创新,比如改变了原有的掷骰子移动方式,让卡牌兼具移动和发动特效的功能。而原本掷骰子带来的随机性,则被转移到建筑与站点这些棋盘上的特殊地点中。玩家乍玩之下会觉得这是一款前所未有的游戏,但其实骨子里是包括「大富翁」在内几款桌游逻辑的结合。

要延续一个成功的 IP 并不容易,特别是「大富翁」这种在粉丝心中有一定地位的 IP。是创新还是保留原有特色、要取悦老玩家还是吸引新玩家,这些都是相当难把控的尺度。

现在的市场环境已经与当年大不相同,要把「大富翁」系列延续下去,大宇和北京软星也许要付出比当年更多倍的努力。想让系列走出《大富翁4》阴影,不知道还要耗费他们多少年,希望他们能有毅力坚持下去。

参考资料:

大富翁系列經典回顧

大富翁4十月篤定上市,為大宇轉型代表作

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