鬼泣5_鬼泣5维吉尔dlc

admin 2019-10-20 传奇手游 145 ℃ 请在这里放置你的在线分享代码
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不需要官宣的系列传统

  早在《鬼泣5》公布的那天,系列粉丝就已预料到《鬼泣5 特别版》(以下简写成《5SE》)迟早会来临。只是相比《鬼泣4 特别版》跨越 7 年之久才推出,《5SE》在原版推出未满两年时,就随着次世代的到来成为两台主机的首发护航主力军。遗憾的是如此短的时间,开发组并未为《5SE》增添太多的新内容,唯有传统的武器老三样维吉尔,以及加速、传奇黑骑士(LDK)两个常驻模式,没有全新关卡和流程内的 CG,更没有《4SE》中可操作的蕾蒂与翠西。PC/PS4/Xbox One 平台拥有《鬼泣5》的玩家,更是要等到 12 月 15 日才能通过 DLC 的方式解锁维吉尔使用权。

  就以「特别版」的水准与系列进行垂直对比,《5SE》在游戏内容上并不合格。无论是《3SE》还是《4SE》,除了新加入角色外,往往还会对游戏进行数据、画面、动作细节上的改动,提供更加舒适的体验。虽然实际上有废掉了玩家们开发出的一些技巧(在《4SE》中尤为突出),不过官方也提供了将《4SE》转换为原版设计的金手指密码,十分贴心。

  反观这次《5SE》,完全就是把 DLC(维吉尔 + 加速 + LDK) + 本体打包出售,并且只购买维吉尔 DLC 的话还要多等一个月(加速和 LDK 模式是《5SE》独占)。加上 Capcom 一向的「多掏一笔钱」传统,拥有本体的玩家无法免费升级,或是多掏一点钱获得次世代的《5SE》,不少系列粉丝和购买新主机的玩家还得花 40 美元才能买到一份《5SE》—— Capcom 不仅是动作天尊,也依旧还是我们熟悉的那个商业鬼才。

一切为了那个「蓝人」

  的确,在销售方式上 Capcom 很少能让玩家占到便宜,但之所以说它是“鬼才”,还是因为每次这种骚操作都基本能让玩家心甘情愿买单并说出一句“真香”,这次的《5SE》也不例外。

  在《5SE》宣传时期,维吉尔的“老三样、无新招”等问题频繁被玩家诟病。然而在实际上手后,维吉尔所带来的游戏体验其实远超出大部分玩家的预期。继尼禄(目押机械臂)、但丁(多风格多武器)、V(召唤物)三种截然不同的风格后,Capcom 居然还能用维吉尔,在同一款游戏中走出了另一条新的道路 —— 连段魔人派生。

  连段派生这个玩法放在动作游戏中其实不算什么生面孔,绝大多数动作游戏都有使用这种系统 —— 通过两种按键交替来打出不同的招式。在《鬼泣》系列中,通过一个攻击按键配合连打、停顿、长按也可以改变招式派生。维吉尔则是通过开关魔人化,在原先派生基础上再新增了魔人派生方式。变身派生+夸张的粒子特效,二者相辅使得魔人派生带给玩家更强的动作反馈,充满了力量感。

  该派生可以在连段中途通过不打断动作的魔人化来无缝衔接,玩家可以在普通形态打完连段的前半部分,只在到达派生的前一招进行短暂魔化,打完派生后再立马关闭,配合上魔化前几秒的无消耗时间,实现伤害最大化并让消耗降到最低。这虽然需要反复的练习与操作,但用顺手了就会为维吉尔的战斗增添了一丝全新的流畅感,比本篇中但丁的「白嫖3S真魔人」系统更加丝滑。

魔人派生 - 一文字

魔人派生 - 魅影刃

魔人派生 - 铁山靠

  维吉尔的真魔人化不同于但丁,简单来说维吉尔真魔人其实就是普通魔人变身,而原本的魔人改成了分身模式。除了可以切换武器保留动作模组并增加连段派生外,根据武器不同维吉尔还拥有 3 个毁灭性的奥义大招,不仅拥有全程无敌以及控场效果,伤害更是影响到整个游戏的平衡性。不过整个《鬼泣》系列中的维吉尔也一向如此,就是为爽而爽。

  然而,相比于原版中三名角色基本做到所有招式都有用武之地,维吉尔本身设计却出现了不少问题。最直接的一点便是分身的 AI 不正常,战况有些许改变便会出现分身砍空气、不攻击,甚至直接消失不见的情况,实战能力大打折扣。即便分身听话辅助输出,伤害也不如变身真魔人来的高。以至于除了连段需要之外,基本不会有玩家考虑用分身来强化输出能力,并且真魔人 3 个大招的伤害实在太高,让分身的存在意义大打折扣。

  但总的来说,只考虑角色本身性能的话,维吉尔的存在绝对是惊喜大于瑕疵。不过售价 40 美元的《5SE》,除了维吉尔之外,还包含了加速和 LDK 两个新模式,以及光追特性。为了这些功能去掏 40 美元而非花 30 块买个维吉尔 DLC,是否值得呢?

光追需要代价,得不偿失

  作为系列传统,加速模式可以为游戏带来 1.2 倍的全局加速,实际上《鬼泣5》本身为了降低门槛,原版的速度已经比前作慢了不少。《5SE》加速模式的加入,也只是把游戏提升到一个正常的水准。对于铁粉而言,加速模式算是购买《5SE》的第二动力。正所谓由俭入奢易,由奢入俭难,笔者在开启了加速模式后很难再回到原版那缓慢的速度,甚至操作上会有些不习惯。

  LDK 模式则是除常规难度和一击死难度外的娱乐模式,关卡中的敌人会以数十倍的数量出现。LDK 模式使得玩家能在世界上最好的动作游戏之一中体验无双的快感(换句话说 LDK 模式让无双游戏拥有了世界上最好的动作体验之一)。该模式面向的群体主要为轻度动作玩家,通过另一种方式简单展现出 SSS 评价时的爽快感。

  最后说到光追,它算是 Capcom 售前宣发的重点,几乎每一次《5SE》的宣传都围绕着光追功能展开。不可否认 RE 引擎为《鬼泣5》带来不亚于任何一款 3A 作品的照片级画面,光追功能的加入也证明了 Capcom 的技术力依旧保持着世界水准,光追技术无疑能为游戏锦上添花。

  然而,光追却无法与上述的两个新模式兼容。当玩家开启加速或者进入 LDK 后,光追功能会强制关闭。即便游戏最高已经可以 4K、120 帧,却无法在 1.2 倍速模式中在分辨率上妥协加入光追。发售前玩家还在诟病「动作游戏打起来哪还能看得过来光追效果」,结果实际游戏直接强制让玩家二选一 —— 开启光追的代价便是失去更快的战斗速度和更快乐的模式。原本包含在《5SE》中的三个新特性就这样被硬生生分成两份。

  相信绝大部分玩家会选择游戏性而非光追画面,这不仅是 Capcom 的宣发方向与玩家的期待背离,更重要的是 Capcom 一年半来为《5SE》做出的努力无法让玩家买账,而用在光追上的开发资源完全可以为游戏带来更多有趣的内容,例如加些维吉尔独占关卡,或者说哪怕只是再加入几段 CG 短片。

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