什么是《纪元1800》?当19世纪的欧洲刚刚吹响工业革命的号角,我们要用蒸汽火车、电能、机器、甚至是一份又一份真实性被完全扭曲的报纸,来重新见证伟大欧洲工业帝国是如何走向繁荣的。
老“纪元”的回归与重塑
之所以对《纪元1800》抱有如此厚望,是因为Anno的粉丝们在一个充满科幻味道的世界里呆得太久了。《纪元 2070》算是对未来科技的“小试牛刀”,而到了《纪元2205》,几乎是对未来科技世界的一个整体跃进。这个世界不只是新鲜,也有一丝冰冷和无趣。
而《纪元1800》的整体外貌和游玩的节奏感,又重新回到了10年前《纪元1404》的风格,比如,负责一定范围的资源收集和重新调配的资源仓库又重新回来了,那些泥泞的村庄小道和车水马龙的贸易集市,还有在街口随意聊天的工人们。不管是建设部分,还是资源的采伐和航海贸易,一切都显得非常“笨重”,而且很有老“纪元”的魅力。
不仅如此,《纪元1800》还结合了“2205”的一些典型的游戏特征,增加了一种远征探索的冒险模式,以及融入了一些只有那个时代才会有的元素,比如老式火车的运输,大小轮子的自行车,以及传染病......其整体内容的丰富性已经不同以往。
四个阶级的成长与考量
在《纪元1800》当中,劳动力分为农民、工人、工匠、工程师四个阶级,而“新世界”还包含了另一套阶级划分模式,每一个阶级伴有不同的科技树,所有的经济建设和对外贸易,其根本都是为了满足这四个阶级的供需平衡,同时通过各种手段来提高他们的幸福度。当阶级人口数量和需求条件全部满足时,就可以进阶到下一个阶级,然后解锁更高的科技,实现对外拓张或者是侵略。
初始的农民、工人阶级在需求上比较简单,只需要建设渔场和简单的酒吧之类就可以快速实现人口增加,但到了第三阶段,一些跨越岛屿的资源比如辣椒种子,动物皮毛,还有棉花、稀有金属矿等等,就需要玩家去经营资源的运输航线和贸易航线了。
把资源分散在拥有独特地域风貌的小岛上,是纪元系列固定的做法,而《纪元1800》引入了19世纪开发南美洲的设定,把整个世界地图分为了“旧世界”和“新世界”两大部分。这样,航海运输和贸易就分成了两种,一种是在一个海域当中的多岛运输,另一种是耗时非常长的跨洲运输了。
这个模式借鉴了“2205”的一些做法,把全球的资源调配和贸易运输统一摆在了玩家面前,不过它并没有“2205”那么天马行空,从月亮到地球什么都有,而是在那个时代的限制下,实现了比“1404”更多的地图玩法。
回归“1404”并不是只有样子而已,在贸易仓库和运输距离的考量下,如何在沙盘上合理地摆放建筑物,如何在消防局、医院、警察局的影响范围内划分人口区域,而且还要降低成本,这其中有很多需要考虑的细节。
合理的规划有很多好处,其一是能节省沙盘的空间和成本,其二是降低火灾等事故发生率,另外它还影响着城市的吸引力指标,比如把污染力极高的重工业剥离到其它区域,从而降低主岛的污染,提升城市的吸引力,这样就可以吸引更多的游客前来。
维持平衡,是最难的,也是最美妙的
阶级的成长不仅会带来财富和相应的劳动力可支配数量,也会带来很多风险,这就是《纪元1800》所传承下来的平衡概念。
平衡的玩法存在于阶级和阶级之间,存在于整个生产、加工、运输的产业链之间,也存在于人与自然、人与天灾之间,如何维护好游戏的平衡,可能是《纪元1800》需要做的最复杂的工作,也是一个非常微妙、顷刻之间就会崩塌的事情。
维持平衡不是说钢铁少了,我们在建一座钢厂就可以了,或者收入少了,疯狂建设农庄就解决了。当其中一个阶级的一个需求出现了缺口,它出现问题的地方可能在很多方面。拿工匠所需的皮革衣服来说,由于在“新世界”负责生产纺织品的小岛正在闹罢工,玩家需要先镇压罢工,让劳工返回岗位才可以。
而如果是船只在大洲之间运输的时候遭遇了海盗,则需要玩家给这个运输航线派遣护卫舰队,也可能是这个运输船的速度太慢,或者当时设定的纺织品装货数量已经远远低于现在阶级人口的需求量,这些都需要玩家隔一段时间就去检查调整,而一旦某一个数据出现了异常,玩家并没有及时处理,它就会像“蝴蝶效应”一样,让其他环节或者是其它岛屿出现大崩溃。
少了不可以,多的话也会造成另一种异常,比如工程师阶级的人口比其它阶级多出了好几百,这说明工程师的劳力分配没有做好,并且为了维持他们的需求,导致了另一种劳力和资源的浪费,《纪元1800》在这一点做的很细腻,也很合理。
报纸、天灾和战斗
把这三个放在一起,其实代表了《纪元1800》的不确定因素,也是新作比较特别的地方。
在整个单人战役中,报纸的作用被分成了两个,一个是报道剧情的重大事件,另一个则非常有意思,那就是隔一段时间,就会报道玩家当时的现状,比如某某地区新建了动物园,哪两个势力正在打仗等等,有喜有忧,它会影响劳动力阶级的幸福度,而且这个影响力还不小。
玩家可以更改报纸的报道内容,歪曲真实性,但会引来同盟者的鄙视,而如果如实报道的话,虽然获得了同盟者的友好点数,但坏消息的影响是要花很多精力去重新矫正的,这一点也体现了平衡这一概念。
除了报纸,传染病的威力几乎是不可预料的,而且它会随着船只到处传染,当你以为传染病在主岛已经被控制的时候,其它有船只往来的附属岛屿都已经遭殃了。
而关于战斗,纪元系列一直朝着弱化的方向在走,有时候显得可有可无。《纪元1800》稍微改善了这种情况,在不同船只的能力上做了很多差异化,而战斗不仅是用来保护,还可以用来攻打占领其他人的岛屿,有时候,在外交毫无建树的时候,直接派一个舰队去灭岛也是可以的。
《纪元1800》海战最亮眼的地方是音效,那种沉闷的炮弹不断打出的重低音效果实在是太出色了。
工业时代的印记
当《纪元1800》发展到第四阶级,也就是“工程师”的时候,工业时代最明显的特征终于展示出来了。
在游戏之前的测试中,第四阶级并没有开放,而关于铁路和火车的具体作用直到正式版才被曝光。铁路扮演的角色并不是代替马车,从而变成更快的运输方式,而是连接港口和原油产地的一条特殊通道,虽然有局限性,但这种运输方式可以跨越岛屿,而且是第四阶级的发展的基石。
除了火车和铁轨,电力成为了一种新能源,另外大小轮子的自行车也成为了工程师的一个需求产物,他们并没有让《纪元1800》的游戏方式产生太大变化,这一点稍微让人有些失望。
对“新世界”的扩张和资源争夺,也是《纪元1800》想要契合19世纪时代特征的一种做法,帝国的繁荣史是建立在血腥的剥削、征伐、侵略之上,不管是游戏剧情,还是游戏在“旧世界”和“新世界”两者之间所做的差异,都表现出了这种趋近于历史的真实感。
结语
由于在评测期间,《纪元1800》的多人模式服务器并没有开放,我们只能从选择菜单中大概看出玩法。多人模式可以让2-4人在一张地图上同时发展,通过设置不同的胜利条件,比如先让人口到达某个数字,或者建造出某个特殊建筑,来决定游戏的胜者是谁。
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