墨西哥英雄大混战_墨西哥英雄大混战攻略

admin 2019-07-14 传奇手游 100 ℃ 请在这里放置你的在线分享代码
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虽然说独立游戏的成功率很低,但依旧不乏连续成功的幸运儿,比如我们今天要说的《墨西哥英雄大混战2(Guacamelee! 2)》。

从名字就能看出来这是一款续作,这个由加拿大小团队Drinkbox Studios研发的动作冒险游戏在8月22日发布当天就进入了Steam全球畅销榜Top 10,而且好评率超过91%。据GameLook了解,其前作的Steam销量超过百万、好评率94%,此前做的手游《割断(Servered)》还拿到了苹果全球推荐。

画风清奇:高难度但却不虐人的“类银河恶魔城”

近几年来,平台动作游戏似乎格外受到独立研发团队的青睐,而且这类游戏当中尤其以Roguelike和类银河恶魔城玩法最为突出,也出现了《以撒的结合》、《挺进地牢》、《死亡细胞》、《空洞骑士》以及《暗黑地牢》等独立游戏大作。不过,这类游戏每个大作的成功都有自己的独特之处,《墨西哥英雄大混战2》也不例外。

如果说这款游戏的特点,可能单从游戏名字就能够看得出来,该作品是一个画风和主题都专注于墨西哥民俗的独立游戏。前作当中,玩家们扮演的主角Juan Aguacate(胡安·阿瓜卡特)是一名农夫,前作剧情里,他得到传奇的摔跤手面具之后拥有了强大的力量,随后还学到了各种各样的能力拯救世界。在二代游戏里,胡安与被他救出来的总统之女结婚生子,但强大的敌人企图将墨西哥世界陷入混乱,因此主角被迫再次踏上冒险之旅。

光怪陆离的画面风格加上酷炫的3D技能特效,呈现出了非常出色的视觉效果,充满墨西哥风格的设定与墨西哥风格的歌曲融合在一起,让你在打斗之余还可以享受异域风情。而且,整个游戏体验十分流畅,即便是满屏战斗的情况下帧数也十分稳定。游戏的关卡设计非常精巧,既有解谜式的机关,也有3A大作式的BOSS阶段战斗,而且从玩家反映来看,《墨西哥英雄大混战》的关卡难度曲线设计非常合理,这也是该游戏好评率较高的原因之一。

游戏的一开始,你仍然需要通过新手教学关卡,把之前的特殊能力重新捡回来,而且每一个技能都有特别的颜色,可以解决特殊障碍或者敌人,在平台玩法方面该游戏也做了全方位的提高,上切可以跳的更高,躲闪在战斗中的重要性也越来越高,而且可以躲过BOSS的大招攻击,因此在操作要求方面有所提高,技能树的加点也会影响游戏体验。

而且,游戏里的某些关卡非常具有挑战性,如果关卡里的有些地方你无法确保足够的血量和状态返回,则可以选择稍后再挑战,所以,即使新手玩家觉得游戏难度较高,但同样可以迂回作战。前作当中,玩家可以变成一只鸡,而续作当中则变得更为强大,而且有着完全不同的技能设定,给玩法增加了多元化的体验。

从一页纸到独立游戏大作:连续成功的加拿大小团队

据GameLook了解,《墨西哥英雄大混战》最初只是研发团队Drinkbox的一个设计想法,2010年的时候,当时他们刚刚完成了工作室成立以来的首款游戏《Tales from Space:About a Blob》,三名创始人Graham Smith、Chris Harvey和Ryan McLean希望整个团队开始为新游戏进行头脑风暴,并且把他们的想法做成一页纸内容的设计文档。

一页纸的设计文档

工作室美术师Augusto Quijano则根据自己童年在墨西哥的成长经历画了一个横版动作游戏的构思,并且加入了神秘的墨西哥神话和文化。而这个项目被团队选中,于是成为了2013年发布到PS3和PS Vita平台的《墨西哥英雄大混战》,随后在Steam平台发布的黄金版销量超过百万套。

对此,Graham解释说,“Augusto最初的想法更专注于角色和故事,而不是真正的游戏玩法,我们非常喜欢这个想法,但同样对玩法方面有要求,我们希望做更为深度的动作游戏,所以实际上《墨西哥英雄大混战》是不同成员想法的混合体,主题是Augusto的,玩法是其他成员提出来的”。

而美术师Augusto这时候已经对游戏视觉效果有了清晰的想法,“我从小在墨西哥长大,所以对墨西哥文化有更深层的了解,早期与美术总监讨论的时候,团队很快就被画面所吸引了,加上我们对中世纪画风设计的热爱,所以整体风格很快就定了下来”。

和所有的独立游戏团队一样,从想法到成品,Drinkbox面临最大的挑战是研发资金,“《墨西哥英雄大混战》的预期研发资金是我们无法承担的,我们在2011年见了很多的发行商,在此期间拿到了加拿大政府基金,这意味着我们可以把项目完成了”。

角色草图设计稿

在游戏设计方面,研发团队也面临了新的挑战,在此之前,虽然Drinkbox已经做过两款游戏,但从来没有设计过这么多的角色,Augusto说,“我之前从来没有做过可以打斗、躲闪或者被扔出去的角色,所以项目刚开始的时候我都不知道做什么,只是画一些简单的草图。我需要做大量的调研,比如,我们的主角最开始时农民,因此我需要让他表现出墨西哥农民的特色”。

原作当中,玩家们还需要在死亡世界与现实世界之间切换,战斗技巧和难度的设计也是很有挑战的,Graham透露,“很多策划都喜欢按照自己的喜好设计玩法,所以我们经常会发现第一个版本往往难度高的离谱,虽然我们觉得好玩,但大量测试者觉得挫败感太强,我们后来在每个死亡位置都做登录文件,用这个方式标出玩家们遇到问题的关卡,这样就不用重新玩所有东西就能知道如何调整难度了”。

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