对于游戏厂商、特别是以单机游戏为核心业务的厂商而言,有什么事是他们最不愿意看到的?显然答案只有一个,就是游戏的销量不佳。在整个游戏行业漫长的历史中,游戏销量无疑是厂商的核心收入来源,而盗版作为最能够影响销量的一大因素,在相当长的时间里一直都是游戏厂商的大敌。
从电子游戏开始流行,盗版与反盗版、加密和破解之间的斗争,几乎就从来就没有停歇过。从光盘加密、全程联网,到算法加密,再到集大成的D加密(Denuvo Anti-Tamper),曾经猖獗一时的盗版也已不复当年。然而“狡兔死、走狗烹;飞鸟尽、良弓藏",曾经扮演过游戏厂商“救世主”的D加密,如今却开始陆续被打入另册。
关注游戏行业新闻的朋友近来或许会发现,从PC版的《尼尔:机械纪元》、《质量效应:传奇版》、《勇者斗恶龙11S》,到《无主之地3》、《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》,都先后专门上线补丁移除D加密,甚至于世嘉即将发布的新作《人类》更是不再使用D加密。
为什么能让游戏免受盗版侵扰的D加密,最终被越来越多厂商束之高阁,看起来确实是一件非常奇怪的事情。如今,许多游戏厂商对于D加密的用法,都是在游戏发售前高调宣称将采用这一技术,但在度过了最初的销售期后就上线补丁移除,几乎是将其作为了一次性的道具在使用。
在届时这一“奇怪”的现象之前,首先需要知道什么是D加密。据悉,这是一项反篡改(Anti-Tamper)技术,早在2014年就被奥地利公司Denuvo提出,对可执行文件进行调试(Debugging)、反编译(Reverse Engineering)和修改(Modifying)的工具,能够用于保护DRM(数字版权管理系统)不被绕过。而在D加密出现前,针对游戏破解往往采用的是直接修改游戏的exe或dll文件,绕过其对DRM的验证,然后再模拟正版环境,让厂商的系统认为游戏是正版的。
D加密出现的契机,则是DRM这一基于信息授权中心的正版授权验证系统,已经在不适合互联网时代了。事实上,DRM加密是一种横跨游戏、视频流媒体、音乐流媒体等一切数字内容的安全加密算法,可以将其理解为是一个综合性的反盗版同盟,但这就意味着只要其中一个平台被破解,其他平台的防御就旋即宣告失效。
但D加密的出现是为了保护DRM,而不是保护游戏内容。虽然D加密的具体原理目前依处于高度保密的状态,但经过近年来包括意大利破解小组CPY、美国破解小组Skidrow,以及俄罗斯黑客与这一技术的斗智斗勇,我们也得以能够一窥D加密的皮毛。
D加密是由基于源码混淆加密软件/虚拟机保护软件VMProtect的授权认证模块和篡改检测模块组成,能够保护游戏中有关DRM模块的二进制文件不被修改,从而避免游戏本身被逆向。在玩家首次启动带有D加密功能的游戏时,其就会将玩家的硬件和系统信息发送至Denuvo公司的服务器,以取得唯一密钥存储在本地,并且集成于可执行文件的D加密还会根据不同的游戏,在游戏进程中设置不同的触发机制来进行实时校验。
总的来说,D加密是一个用反编译软件来保护自己的代码,而其自身的代码又根植于游戏程序的任意角落来保护DRM,由此形成了一个三重防护体系。因此在2016年夏天之前,D加密保护了相当多的游戏免于被盗版侵扰,也顺势让steam租号产业得以蓬勃发展。但最终在2016年8月9日,意大利CPY小组发布了《古墓丽影:崛起》的完美破解补丁,并在接下来连续攻破了EA与育碧旗下的多款大作,到了2017年年初的《生化危机7》,更是在发布后仅5天就告破。
时至今日,D加密俨然已经成为了纸糊的“马奇诺防线”。另一方面,将加密代码混合到游戏代码工作机制,会造成CPU的多线程性能出现巨大的开销,甚至导致使用了D加密的游戏在性能方面受到极大的影响。在移除了D加密后,特别是使用寒霜3和虚幻4引擎的游戏在帧数上的提升相当明显,例如在《生化危机:村庄》上,破解后的游戏反而会更加流畅。
玩家不喜欢D加密,则是因为这一技术使得其几乎成为了“正版游戏受害者”,而厂商对于D加密态度的变化,则在于这一加密技术已经不再滴水不漏,并且还不便宜。根据去年破解小组从育碧方面获得的信息显示,D加密在第一年的使用费为14万欧元,一年后的月费是2000欧元,如果游戏在30天内独立激活次数超过50万,则还需要额外支付6万欧元,这样的价格对于中小型游戏开发商或独立开发者来说,显然有些不堪重负了。
当然,D加密在游戏厂商处失宠还有一个时代背景变化的原因。众所周知,游戏的销售与电影类似,都是发售后的一到两周是高峰期,往往能够占据整体销售的一大半,所以首销成绩通常决定了一款游戏是大获成功还是暴死。而曾经游戏厂商钟爱D加密,则是因为这一技术能够在与破解小组的赛跑中取得先机。
但可惜的是时代变了,在移动互联网已经高度成熟的当下,特别是在手游的冲击下,单机游戏也开始发生改变,从最传统靠卖拷贝挣钱到如今充斥着微交易元素的服务型游戏,或者说游戏即服务(GaaS)已经逐渐成为主流。现在相当多的传统游戏厂商开始模仿国内网游厂商的策略,试图从一锤子的买卖变为细水长流地从玩家身上挣钱,甚至相当多的游戏改为了免费发售。
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