超兽武装网页游戏(超兽武装ol网页游戏)

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在万鹏孵化器里,从来不缺梦想与激情,成百上千的年轻人在这里打拼,深夜的电梯里,总是满人。这里也不缺财富传奇,园区内茶余饭后会聊起某个“年轻又多金,豪车换着开”的老总。

这其中就有火舞游戏。火舞是万鹏孵化器的上市企业之一,也是园区的“明星企业”。6年前,三个80后为了同一个梦想,相约辞职创业,他们在游戏这片没有硝烟的战场突围,火中起舞,火中涅槃。

广州火舞软件开发股份有限公司创始人 孙健

为梦想苦守,“做一款属于自己的游戏”

创业之初是艰苦的。孙健用“黑暗”来形容创业的“苦”,抵押房子,卖车,每天都在巨大的融资压力中醒来。那段时期,三人一起举债,一起吃苦,“没有饭吃就一起吃盒饭。”正是这种鼓励和信任,成了孙健坚持下去的动力。

创业前,孙健和游戏的“瓜葛”,仅仅是个“资深游戏爱好者”。和许多80后一样,他的童年回忆里总有街头游戏厅和家庭游戏机的一席之地,一块硬币就能打通关的街机游戏、超级玛丽、跳跳棋等,是最美好的回忆。高考后,孙健离开湖南郴州,到北京的一所大学读计算机专业,从此与计算机分不开了。

毕业后的十余年,孙健先后在富士康、微软等世界知名高科技企业任职。2012年,他进入UC九游,接触了游戏渠道,遇到了即将影响他人生轨迹的两个伙伴——易德财和龚贺,三人刚好在一个工作组。

彼时的孙健30岁,易德财29岁,龚贺25岁。工作之余,聊聊游戏,谈谈人生,年龄相仿、专业背景相似的他们,对行业未来的趋势,对人生的规划 ,越来越契合。

2012年,正值网页游戏大火,孙健和两个伙伴认为时机已成熟,便相约从UC离职创业,纵身跃入游戏这片红海。

创业这个念头在孙健脑海里盘桓许久,他并非毫不犹豫,但作为一个“游戏发烧友”,他渴望做一款属于自己的、大家都认可的游戏,这个念头驱动着他选择创业。最终,孙健不顾家人的反对,辞职创业,辗转腾挪,几乎倾家荡产,却因执着的信念,始终坚守着。

贵人相助,搭上手游这辆快车

在关键的2015年,火舞仍然没有实现盈利,年营收仅为416.68万元,净利润-394.38万元,但公司整体趋势在变好,账面流水持续上涨,前途一片光明。

无论是孙健还是易德财、龚贺,都是第一次创业。没人没钱没人脉,创业谈何容易。

招人,往往是初创公司最先面临的难题。火舞刚成立时举步维艰,只能在城中村办公,“办公环境太寒酸,人来了还以为是骗子公司,转身就走。”招不到人,他们便一人身兼多职,研发、发行、财务、行政等等都亲力亲为。

借着欧洲杯的东风,火舞创立不久便推出了首款页游《天天足球》,出乎意料地火爆,三人掘到了第一桶金。但这笔钱又迅速投入到“研发中,并很快用完,公司再次陷入财务危机。

2013年,在山穷水尽之际,火舞获得了第一笔天使投资——100万,这笔钱把火舞从死亡边缘拉了回来。这位投资人,被孙健称为创业中的“贵人”。

找准方向对初创企业来说至关重要。火舞成立之初,虽然页游市场已有式微之势,但页游产品周期不长,回报快,也是孙健和创业伙伴最擅长的,他们还是决定从页游起步。

2014年,手游兴起,页游市场明显下滑,火舞不得不另寻突破口。当年3月,火舞决定把重心转到手游研发,成立了第一个手游项目,取名《机甲骑士》。

经过一年多的坚持,2015年7月,火舞联合国内52家渠道正式发行《机甲骑士》,该手游上线第一天就迎来了8万名用户,流水持续上涨。火舞算是成功搭上了手游这辆快车。

2015凭借转型手游,火舞成功获得一千万A轮融资,解决了资金荒。火舞应势而发,拓展业务、携手业务伙伴蓝狐动漫达成战略合作;获取国内知名动漫“国宝特工”、“超兽武装”授权,推出定制手游《异能勇者》;横向拓展业务,投资广州卓梦科技有限公司下属“地推吧”。火舞一路砥砺前行。

凤凰涅槃,成功登陆资本市场

2016年,火舞延续上一年的势头,一路高歌猛进,年营收1.89亿元,净利润3276.18万元,一举扭转了亏损的局面。2017年9月,火舞趁热打铁,在全国中小企业股份转让系统挂牌,成功登陆资本市场。当年,火舞年营业收入达2.98亿元,净利润为5877.09万元。

2014年从页游转到手游是火舞的第一次转型,2016年改变运营模式则是第二次。

在火舞的官方介绍中,火舞自创立就“专注于打造精品游戏”、“重视自主研发”。孙健和两位伙伴也从未放弃对“精品游戏”、“爆款”的追求,甚至一度重金求“金牌游戏制作人”。但游戏市场产品众多,爆款难求,自研产品周期长,对一家中小游戏企业来说,单纯做游戏研发风险太大。火舞不得不重新思考运营模式。

经过两年的摸索,火舞积累了一些渠道和人脉资源,2015年,买量模式刚兴起,经行业“大佬”点拨,火舞大胆尝试买量发行,成果显著 。火舞终于找到了业务突破口,有了造血能力。

2016年,随着公司财务越来越好,火舞决定转变运营模式——从“自研为主”转为“研运营一体”,在保持自身研发优势的同时,把重点转到买量发行,大力拓展游戏运营业务,包括为其他公司开发的优质网络游戏提供运营服务。

孙健并不认为转变运营模式意味着火舞会轻视研发。他认为研发和运营是相辅相成的,有研发有运营,才能把市场和用户的情况更快地反馈给研发,及时优化产品;而有了运营,火舞可以从外部借鉴一些好的产品。因此,火舞在研发和运营上是齐头并进的。之后的发展证明,火舞的这次转型是正确的。

2018年,国家新闻出版总署加强了对游戏版号的管理,并一度冻结了网络游戏版号审批,8月 ,八部门联合下发新规对网络游戏总量进行调控。在版号高压下,手游市场陷入低潮期,火舞由于顺利从游戏开发商过渡到了游戏服务商,对版号的依赖性不强,故而影响不大。

居安思危,爆款不出,脚步不止

经过近6年的发展,火舞已有在职员工300多人,三位创始人也从专注于技术研发转向更专注于管理。成功面前保持冷静,不断提出新的挑战,如何走的更远是火舞团队面临的新课题。

打江山难,守江山更不易。火舞的三个创始人,都是清一色的理工男。创业初期,人员少,管理简单, 孙健笑称“靠人格魅力就行。”团队壮大后,人格魅力式管理便行不通了,必须通过规范的制度,这对技术出身的他们而言,挑战不小。

如今,孙健比以往任何时候都富有多了,但当被问及是否达到财务自由时,他连连摇头“不能说财务自由了,只能说业务做得还不错。”冷静面对成功,理性思考新阶段的发展问题,孙健的团队居安思危的理念让公司发展更加稳健。

2018年,火舞推出了《剑与英雄》《封仙之怒》等新品游戏,推广成本大增,与此同时,公司经营的多款经典游戏游戏已进入收入平稳期,流水从最高峰有所下滑。2018年上半年年报显示,火舞营收1.1亿元,比上年同期减少了5.81%。面对日益激烈的行业竞争,孙健和创业伙伴在守好江山的同时,还要继续往前冲,开辟新的疆土。

孙健表示,“尽管公司营收不错,也拥有5款自研产品,但始终有一个遗憾,那就是没有一个真正意义上的爆款。”“做一款属于自己的游戏”的初衷达成后,孙健发现自己有更大的目标——“爆款”。“爆款”未出,游戏人的脚步便不能停,这是一个有情怀的游戏制作人应有的姿态,也是从研发型人才向管理型人才转变过程中的积极探索。

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