特别鸣谢:B站UP@爱唱歌的小米粒 提供的武林群侠传游戏截图!
时势造英雄。其实游戏也是如此。
在二十一世纪之初,我国曾出现过许多充满制作人天马行空想象力的游戏。
《幻世录2》、《仙剑奇侠传3》、《幽城幻剑录》、《绝代双骄3》、《轩辕剑3外传 天之痕》、《圣女之歌2》、《风色幻想4》
各有特色的游戏类型,丰富独特的造型人设,以及几首堪称传世经典的BGM。让走过那个年代的我,即使到了今天,也难以忘记当时的盛况。
在这些蒙尘的旧作中,我最难以忘怀的游戏,就是那款叫做《武林群侠传》的游戏了。
想写这篇文章的原因,就像之前写《空之轨迹》一样,倘若再不写,以后能讲到它的机会就越来越少了。
或许,你会在很多老玩家口中,得知这款游戏的成功,在于它的内容丰富,玩法独具特色,写实与漫画完美的结合,颇具中华古典文化的底蕴,各种各样的小游戏,或是可以娶很多老婆云云。
这些当然是《武林群侠传》的优点,但却并非是它最为突出的部分......
这也是我认为后来的《侠客风云传》远不及《武林群侠传》的原因之一。
这篇文章,就为您揭开尘封在《武林群侠传》这款游戏上的神秘面纱——只有那个年代才能造就的绝对神作。
一,充满压迫感的时间,这里的时间真的不会等人
在当今这个时代,将时间这个概念引入到游戏中,已经不再是什么新鲜事。
例如《塞尔达传说:旷野之息》、《异度神剑1/2》、《勇者斗恶龙11》、《勇气默示录2》
这些游戏都巧妙地利用了白天与黑夜,无论是光照,还是怪物类型,或者是居民的行为逻辑。在昼夜交替中,都有极为写实的变化。有时候还是触发特殊任务的重要要素之一。
但这些作品中的时间,与《武林群侠传》里的时间,可绝不是一个概念——虽然这款快20年的老游戏没有那些昼夜明暗的光影变化,但它的时间,却是更为真实的。
我们拿《塞尔达传说:旷野之息》举一个例子,林克即使蹲守火把,刷上上千个昼夜,塞尔达公主仍会在城堡里兢兢业业地抵抗盖农。
直到林克走到城堡深处,遇到盖农的一刹那,塞尔达才会“终于”撑不住了。
日式角色扮演游戏里的危机,只有在你触发相应剧情时才会出现。
武林群侠传却不是这样,当错过了某个时间节点,你也就错过了事件本身。
就像是25日去刀剑门助拳。一但你忘了25日这个时间节点,那么天剑、绝刀两个门派,就是被魔教血洗的结局。
这样的游戏设计即使在当年那个游戏普遍较为“硬核”的时代都是很少见的。而在整个游戏过程中,时间流逝这个玩法,却贯穿始终。
在养成模式下,时间的流动,是随着每月行动自然流逝的。
在地图模式下,时间的流动,则绑定了自然的时间。
这样的设计,使最初接触这款游戏的玩家,觉得大把光阴,不知如何挥霍。甚至跑去酒店睡觉,快进到主线剧情。
让了解套路的玩家,切实感受到光阴似箭,竭尽全力在有限的时间内摸索到尽可能多的剧情。
只有通关了几周目,了解近乎所有剧情的玩家,才会闲庭信步走到每个触发任务的节点,看着剩余的时间,然后赶紧到湖边钓鱼,顺便锻炼一下自己的垂钓技能。
而游戏中,最有趣的那个时间段,恰好是手忙脚乱,慌不择路的时候。
有不少玩家诟病武林群侠传的存档太少——但在我看来,这却恰好是制作组有意为之。
它正像现在的《暗黑地牢》这样硬核的游戏,落子无悔,就像人生本就无法回头。
二,你不是这个世界的主角,但你的目标是成为主角
不同于从前乃至今日的大多数游戏。在《武林群侠传》的世界里,是允许你失败的。
在其它游戏中,被怪物打倒,你可能会得到一行大字:
胜败乃兵家常事,请大侠重新来过。
亦或者是一个简简单单的“死”字。
这自然可以称为一种结局。但迅速的“重新开始”,还是对你说,这里你必须战胜敌人,才能看到后续的剧情。你必须足够强大,强大到遇到任何可怕的敌人,你都必须胜利,才能够前进下去,因为你是游戏的主角。
可《武林群侠传》里的你,只是你自己的主角,你或许只有在这款游戏中才能发现——身为一个主角,竟然可以如此路人。
你可以在学习技艺时失败,可以在和酒肉和尚对打时被揍得鼻青脸肿,最后,回谷疗伤。
也可以在独自面对四大恶人“嫖”时,被打得生活不能自理,然后,大师兄 谷月轩理所当然的出现为你兜底。
你更可以在师父派遣你到达杭州或者成都时,四处游山玩水,完全没发现在平和外表下隐藏的潜在危机。
日子一天天过去,你会觉得反正我还没死,总有一天会天降奇遇,达成最后完美的结局。
天将降大任于是人也,必先苦其心志,劳其筋骨,饿其体肤,空乏其身,行拂乱其所为,所以动心忍性,曾益其所不能。
毕竟许多其他游戏,即使你再怎么菜,也是可以看到结局的。
前期这么多的失败,只是为了让后续的故事更好看吧......这么躺着也挺舒服的。
在进入大地图限期的三十天时,仍是一头雾水,三大门派?
武当要三样救命的药,这该去哪里找?少林寺要迦蓝经和一个叛逃的和尚,他们又是谁?
丐帮?我从来没见过丐帮啊,这游戏里不就那个叫逍遥的乞丐是丐帮的吗?
浑浑噩噩跑了28天,最后毫无建树。决定回旅店睡觉,毕竟还有师父和大师兄兜底。
车到山前必有路,一定会有办法的。
然后,便是这个惨死于天龙教教众围殴之下的结局。连屡次救了自己的大师兄谷月轩,和对自己有再造之恩的无瑕子都惨死于魔教之手。
原来,先前的一次次失败,只是给了玩家一个“我反正不会死的幻觉”。当我第一次学会放弃时,就已经要为最后这个结局去买单了。
那时,我的思路也很简单。既然最后的战斗有两场(实际上是三场,我死于第二场),大地图的任务又那么难,那么我只要锻炼好武功,把这些家伙全部打败。最后和师父他们一起反攻天龙教,不就行了吗?
穿上最好的铠甲,锻造出最强的“傲天神剑”,苦练“天子剑法”。来到了最终的对决日。
换来的却是师父因荆棘(二师兄)背叛逍遥派,觉得自己教出了这么个徒弟,愧对“逍遥派”的列祖列宗,而挥掌拍碎自己脑袋的结局。
那时,才感觉到身为一介武夫,自己的力量究竟是多么渺小。
想凭借一己之力,反攻天龙教,那不过是自不量力的痴心妄想。
在这款游戏中,我不再是那个世界濒临毁灭,一人一剑就能斩杀魔王的人。
想要达成好结局,则必须要团结所有一切可以团结的力量,虽然我并不喜欢这一群散沙。
也正是在这个时候,我发现失败的磨炼,给予的并不是游戏中的东方未明。
它的目标直指玩家——这个唯一能引导东方未明的人。
想要真正的成为主角,在虚拟的世界中达成完美的人生,一切依托的却都是前世失败的记忆。
当你重新开始游戏时,什么都继承不了——唯有自己的经验,才是斩断前路荆棘的快刀。
这样的设计,颇有那么一点肉鸽类游戏的意思了。
三,苦后回甘,与丰富的细节
我是真正经历过3次乞丐结局的人。能感受到这个游戏给我带来的全部快乐,正得益于那个时候的网络并不发达,游戏资源并不丰富。
我能在仅有的游戏中投入大量的时间。而《武林群侠传》也的确对得起玩家的投入。
因为即使进行4周目游戏,而且全部走的盟主线,只要你没看攻略,你仍然能发现“新”的东西。
在后来几周目的游戏中,我慢慢发现,在杭州之中竟然隐藏着“丐帮救将军”的剧情。大地图里的丐帮,竟然一直龟缩在这里。
原来青城派那个不肯帮我的红衣掌门,早已在成都时,就和天龙教的长老有所勾结。
而我在观礼时,并没有发现比武时,、长老血液变绿(中毒)的异样。
原来在那么早的时候,天龙教的势力就已经在武林中慢慢渗透了。
原来我进入大地图看到刀剑门的掌门受伤,这个悲剧我竟是可以出手阻止的。
武林群侠传的故事讲得非常扎实,台词简短有力,颇有侠风。
而且,最重要的是,故事整理起来虽然看起来没什么,其中却充满了丰富的细节暗示。
而在最后三十天大地图的冒险中,则是对东方未明五年来修为的终极考验。
可以说,挖矿、射箭、钓鱼、花卉、医术有一样没有好好学习,想要完成任务,就必须在大地图上恶补。技能越低,在大地图上消耗的时间就越多,消耗的时间越多,任务就越难完成。
除了必要的技能,人脉也同样重要。例如,你是否见过无戒和尚?又是否知道丐帮的位置?游戏之初,有没有帮过猎户大哥?是否帮过刀剑门?是否与苗疆少女兰婷结缘?
每缺失一样,你在最后的任务中,阻力就要往上推一分。
能将这一切规划好的,那便是真正的时间管理大师了。
即使邀请了三大派,一切仍不能掉以轻心。如果你因为完成任务而去呼呼睡大觉了,那么在最终决战时,正派人士就会被天龙教率先埋好的炸弹炸的人仰马翻,折损大半。
人不能预知未来,从设计角度来说,正是后期的吃瘪,才能让玩家重新开始时,更加注意游戏中的诸多细节。
我认为,武林群侠传的最大乐趣,在于“苦尽甘来”。
如果对着一套游戏攻略,严格按照已经被“规划好的行动路线”,完全照做。虽然也能体会到游戏的乐趣。但是相对来说,这种快乐却是要大打折扣的。
如果说《只狼》的难,在于其熟练度。
那么《武林群侠传》的难,则在于“信息差”。当你以为苦练师父给的武功就能闯荡江湖时,那你经历的一定是“地狱难度”。
《武林群侠传》并非是许多玩家调侃的那样,”闲逛成大侠”
你会选择在特定时间出去闲逛,正是因为在这个时间点,能有奇遇。也就是说,你的闲逛,其实并不“闲”,而且还有极强的指向性。
换句话说:并不是因为努力工作不赚钱,而是你确定今天请假出门,能在路上遇到真爱/遇到贵人/收到价值连城的礼物/获得连跳两级的机会。所以,你才会请假出门。
四,变化的时代,制作方式的转变
毫无疑问,时代已经变了,这样的设计,不再适用于现在这个时代。
因为再好的设计,也会被攻略迅速破解,使玩家本身失去自我探索的欲望。
就好像《武林群侠传》里,被玩家多次提及的“醉棍”。
和《勇气默示录2》里,玩家多次吹爆的“卫士”。
似乎在一款游戏中,一旦有了“最强”,其余一切的存在,都变得没有了意义。更有个别想法比较极端的玩家表示:其它的武功都是垃圾,你不用醉棍,你会不会玩这款游戏?
我其实最后通关时,用的也是傲天神剑或骨尺剑配合天子剑法。
骨尺剑带毒,傲天神剑装上了,我就是天下第一,可以得到徐子易的祝福。依靠自己的方法获得成功,我觉得才是最快乐的。
这一点不仅仅局限于武林群侠传。也适用于任何我们所认真对待的事情上。
有时,制作者精心设计的陷阱,还会被许多轻度,但愿意表达自我的玩家所控诉。
诟病“太难”、“恶心人”以及“垃圾游戏”。
即使放眼世界,曾经较为硬核的日厂游戏,例如近几年出的《八方旅人》、《勇者斗恶龙11》,都已经不再有限定时间的任务。
支线任务就在那里,大爷您随时来完成都可以。
曾经对“时间”有严格限定的诸多游戏设计方式,例如《幽城幻剑录》中,开头就要买羊皮卷轴的操作,近些年来,早已看不见了。
五,松散的人设,广阔的世界
我很喜欢老武林的人设。
没有什么身份背景的主角。
痞中带点好,夺了佛剑魔刀后,一念之差,彻底走向邪路的荆棘。
温文尔雅,纯好人一枚,但是好感度不够高,也绝不带你去打黑风寨的大师兄谷月轩。
坏的人带一点好,好的人也有很私心的地方。
最关键的是,一切额外的“加戏”,都需要你努力的争取,为了出人头地,你必须和师父,师兄弟甚至老胡打好关系。
大家来自五湖四海,英雄不问出处,能不能混好全靠脑子机不机灵,够不够上进努力。
但到了《侠客风云传》,可能是为了使一部分热衷这款游戏的粉丝所喜欢的角色逆天改命,游戏人物的背景被加了太多的戏。
他是某某大侠的儿子,在多少年以前他的父亲杀了他的爹,而那个谁谁谁,种种线索指明,他是龙王的儿子。
从我个人口味出发的话。
相较于东方未明在《侠客风云传》中的丰富身世,我更喜欢《武林群侠传》中这位来路不明的野小子。
因为他终究成功与否,在于玩家的态度,而非是源自于自己优秀复杂的血缘与基因。
我的成功,是一遍遍失败后,我自己争取来的,而不是剧情设计好之后,一口一口塞进我的嘴里。(新版中,大多数地图剧情,成为必定触发事件,且大地图再无30天时间限制)
对于荆棘,我也更喜欢老版本的。
当他踏上邪路,他的一切选择是那么决绝——恶人自然也有人格魅力,但他始终是恶人,我们可以研究他如何变成了恶人,却没必要观察在他变坏之后,内心仅存的那点善良。
这对于他自身恶人的“魅力”,有了极大的减损。让一个绝不回头的叛门反派。
变成了一个优柔寡断,犹豫不决的,善与恶都无法贯彻始终的人。
简而言之,我更喜欢形形色色的人物构成的世界,形成的故事。
而不喜欢依附于“善于发声的粉丝爱好”,塑造出的扭捏人物。
就像夜叉,这个天龙八部众中的反派奇女子。
因为极高的颜值,在《侠客风云传》中最后也可以和东方未明喜结良缘(后续版本加入)。
虽然这样的结局,的确是包括我在内的许多玩家都喜闻乐见的。毕竟谁不想看见反派的女人,最后成为自己的老婆呢。
但这样的设计,的确将“正邪”的边界打破了,似乎只要人气高,长得好看,就一定是情有可原,背后必有苦衷。
也正是这样的设计,使原本江湖浩瀚的武林,草莽之中亦有英雄的设定,乃至江湖之中正邪不两立的浩然正气弄成一潭浑水。
原本的武林,你期待着看到更遥远的世界,探究这个世界未曾出手的高手,有着什么样的故事。(例如剑圣,例如傅剑寒)
新版的侠客,虽然人物更多,故事更多,却将《武林群侠传》的留白以不那么完满的笔触生生填满,原本荡气回肠的故事,竟只是缩瑟在一个小小的武林之中。
原来一切的故事,只是上一代的恩怨纷争,我们看到的不过是一群侠二代、魔二代的爱恨情仇罢了。
结语:比起《武林群侠传》,我的确不是那么喜欢《侠客风云传》。
但这一切的问题,并不完全在游戏的制作者。像是我这种未曾对喜欢的游戏发声,没有表达出自己诉求的玩家,也有一些责任。
如果说畏惧什么的话,当然是不想与人争论的太多,太消耗心力。
可事实是,只要不发声,就不会有声音。也就只能看着自己喜欢的东西,完全按照“大多数人”的心愿改变。
只是,已经发声的人,真的能代表绝大多数玩家吗?起码,代表不了我,就像我也代表不了其它人,但我愿意把我的想法分享出来,成为一种声音。
(当然智冠的背刺,我是深恶痛绝的。这件事要分开来说。)
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