游戏名称:天下霸图
制作发行:光谱资讯
发行时间:2003年
十几年过去,说到门派模拟《天下霸图》依然独一份
二十一世纪初也许是武侠游戏最后的辉煌。以金庸为代表的武侠大师们为我们搭起了一个武林的框架,内功与外功是关键,而武功秘籍则是突破内外功局限的捷径。
那时的武侠作品里,动不动就是各大门派为了一本武功秘籍而打得头破血流。一本小小的武功秘籍,背后寄托的是金庸那一辈创作者们对“读书”“知识”的推崇。在大师们心中,争夺武林秘籍象征着争夺知识,武功秘籍的存在大大地提高了武林人士的识字率,大师们的武林也便和水泊梁山的那些山贼劫匪拉开了距离。
记得当年与小伙伴同看《笑傲江湖》时他就气氛地表示:“我要是令狐冲当了武林盟主,就把《葵花宝典》找人印上几千册,分发给各大门派,抢抢抢,人手一份看他们还抢什么劲。”不得不说,小伙伴这个脑洞让我至今记忆犹新。当年的江湖虽然各有门派,但对武功秘籍的态度却总是小心翼翼,遇到不可多得的宝典,更要偷着藏着,连自己门派弟子都不轻易传授,害得无数武功绝学常常失传,令人痛心疾首。当时不由脑洞大开地心想如果有一个世界可以让我们自己建立门派,研习武功,建堂开埠,收徒纳才,岂不美哉?
2003年由光谱资讯研发的《天下霸图》正是这样一款游戏。
这游戏界面像极了某个模拟经营游戏
在这个游戏里,我们面对的不再是一个RPG的武林,而是一个模拟经营的武林。你可以从少林、武当、华山、丐帮、魔教等耳熟能详的门派中挑选一个作为自己的门派,一边招收门徒,一边开发武功。然后从门徒中挑选资质优异者加以培养,不断壮大门派实力。在弟子成长起来之后,你可以派遣门徒行走江湖,完成江湖上各种委托,解决各类事件,不断提升门派影响力。接着你可以与其他门派争夺城市的控制权,上门向其他门派挑战,最后以正邪为分水岭建立自己的同盟。做武林盟主还是魔教教头,就在你的一念之间。
无论是否玩过这个游戏,听到这样的介绍都足以让人动心。听起来就像是武侠的开放世界,武侠版的《三国志》,自定义的《金庸群侠传》。武功秘籍不再是少数人的专利,而是可以量产分发给门派子弟。这款游戏的制作思路,就是把组成武侠江湖的各种元素全部打散,然后交给玩家任由玩家来组合,这样的自由属性怎么能让人不动心?
能够在国产单机中遇到这样一款游戏,不得不说是幸运的。我们佩服于制作人的脑洞大开。可惜的是,现实常常没有我们想象的那么美好。《天下霸图》确实在很多方面作出了创新,试图带给我们一个自由世界,但游戏中频频崩坏的数值和众多的BUG毁了这款游戏。
这款游戏,可以说很好地诠释了“想法很好”与“无法实现”之间的差距。游戏的门派武功没有平衡性可言,很多武功百无一用,非常鸡肋,弟子们则是千篇一律,毫无个性。前期掌门打不过小喽啰,后期则是神兵利器就横扫天下。这么一个类似《三国志》《太阁立志传》的游戏,却难以让人提起兴趣来玩第二遍,原因就是数值的崩坏。面对那么多门派与武功,那么多人物与数值,制作者们俨然无法把控。
3D人物确实丑,但为了节约美术成本也没有别的办法
开放的自由世界游戏必须面对两大挑战——数值和BUG。自由世界不是RPG,你永远不知道玩家会在什么时候去干什么事情。如果你限制太多,那么自由的世界就不再称其为“自由”世界,如果你不做限制,那么玩家的想象力永远超出你的想象。他们会在一出生就去找最终BOSS,他们会用S/L大法刷出最强属性,绕过制作方设置的种种限制,以匪夷所思的方式破关。尤其是单机时代的玩家,他们有耐心花一整个暑假打破制作人设下的桎梏,而不是像现在的手游玩家们那样只会按着制作人设计好的路线去玩游戏。当然,网络时代玩家遇到BUG,补丁也会马上降临并且免费让所有玩家更新,还附送一堆水晶安抚玩家。但在单机游戏的时代,制作人根本拿BUG没有办法,补丁的更新缓慢而低效率,数值崩坏更不是补丁可以解决的。《天下霸图》在游戏上市一个月之间就更新了9个补丁之多,可见当时的问题之多。想想《太阁立志传5》,光荣连秀吉可能不走教程关卡不娶宁宁的剧情都预先准备好了。反观国内,在日益恶化的国产单机环境下,留给《天下霸图》打磨的时间已经没有了。
光谱资讯在四年之后推出了《天下霸图2》,但新作并不成功。两年后的《武林立志传》算是光谱两大招牌《三国立志传》与《天下霸图》的合体,但游戏素质依然普通,在大陆甚至连正版代理都没有找到。相反,大陆的各种破解版反而第一时间流入台湾,加速毁灭了台湾小小的单机市场。
不管愿不愿意承认,武侠已经不再年轻人中间流行。现在的“江湖”不再为几本秘籍而争得头破血流,取而代之的是各种“进阶”“突破”“飞升”,在仙侠玄幻的世界里主角只要打个响指就可以升级升星升阶升华,又岂会被几本秘籍约束?时代改变,审美也随之改变。也许现在的玩家不再需要一个模拟经营的武林。可那些动不动就“穿越”“飞升”的无规则爽文世界,对不起,也不是区区讲规则的游戏能够模拟得起的。
本文TAG:天下霸图2秘籍
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