火炬之光存档位置的简单介绍

admin 2022-01-16 手游开服表 165 ℃ 请在这里放置你的在线分享代码
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游戏时间是衡量游戏素质的重要标准,玩家在一款游戏中投入时间的长短,在一定程度上也侧面证明了这款游戏品质的优劣。“只要占用玩家的时间足够长,玩家才不会离开你,从而产生更多的消费行为”这是一条恒古不变的定理。因此,作为游戏的生产者们自然深谙其道,为了延长玩家的游戏时间可谓是花样百出。

而作为玩家的我们一般只会考虑游戏是否耐玩,却很少探究游戏是作者通过何种方式促成了这种直观的感受,似乎这中间开发者们所做的一切都是都是融合自洽,天衣无缝的。那么开发者究竟在这中间做了什么,今天就跟大家聊聊游戏是怎么延长游戏时间的。

游戏沙盒化,给予玩家更高的自由度

对于一些网游而言,延长游戏时间简直就是轻而易举的一件事,但在单机这里,网游那一套就没有那么适用了。

沙盒化是个不错的办法,事实证明也是如此。这几年内,越来越多的游戏向着“沙盒”和“开放世界”靠拢。就连之前的线性游戏,诸如《镜之边缘》、《幽灵行动》等等游戏都开始沙盒化,不得不让人感叹沙盒化的个中魅力。

在《幽灵行动:荒野中》有着如同网游版的大量沙盒化任务

游戏区别于影视、小说的地方在于其强烈的代入感,玩家可以操纵自己喜欢的角色去干各种各样的事情。而一代代的游戏也正以这个为目标让游戏看起来更为真实,更有代入感。而游戏当中出现的各种系统性的指令,无疑破坏了一份属于玩家的代入感。为了让游戏内充满更多自由性、减少束缚,开放性世界和沙盒游戏也就随之而生。当然,问题也随之出现了,既然是一个媲美真实的世界,那么为什么我还要听从各种系统指令。以此为基点,开放性世界和沙盒游戏也就随之而生。

《我的世界》是沙盒游戏中的典例

在游戏内的自由程度上,沙盒游戏有着让人惊叹的一面。当然,这也并不代表所有的沙盒故事都没有主线任务等等游戏元素,虽然很大程度的弱化规则,但并不是没有规则。很多时候,采用了沙盒框架的游戏,容易让人漫无目的。它并不能在封闭的环境内给予玩家一份完美的剧情描述,大多需要依靠游戏大量的收集物品、触发剧情来支持。但在看似松散不足的同时,其实却给予了玩家更充足的自由体验空间。

随着传统游戏中的空气墙概念消失,我们需要面临的是自己去探索这个未知的世界,获取游戏中被开发者设计的每一个角落。遇到性格各异的NPC,完成一些无关痛痒的任务。更重要的是,我们需要在这个游戏中奔跑,事实上,跑路这件事会占据你的游戏时间的大部分,在超大地图的加持下,你的游戏时间也在跑路的过程中不知不觉地上去了。

增加游戏难度,刺激玩家挑战欲望

增加游戏难度也是游戏时间延长的好办法,适当地提升难度,既是对玩家游戏的考验,也能让游戏体验时间大大增加。但是游戏本体做的太难无法迎合大部分玩家喜好,为此,游戏设计者们在游戏中加入了挑战关卡,挑战模式中的难度往往大于一般游戏体验流程,游戏模式依然基于本体资源,差别在于挑战模式大多只有一小块攻关流程,加以强化和突出。

挑战关卡的概念被广泛应用至各类游戏当中

而现在我们更容易见到的增加难度的方法是玩家所熟悉的《黑暗之魂》系列与《血源》。

游戏中没有任何的指引,你可以随便探索地图中的某一个部分,开开门,杀杀怪物,当你收集到一定数量的魂时,一个不小心死亡,你又得跑一遍来收集你的魂。在跑来跑去的过程中,游戏时间又上去了。当然,还有一个BOSS砍死你一百次的情况发生,这些来回讨伐boss的路程也是增加时间的一部分。另一方面的血源也是异曲同工之妙,同样是小怪教你做人系列,直接让玩家重复在技巧的锻炼和死亡回滚的途中消磨掉时间。

很多时候,难以通关等于难以忘记

隐晦的叙事方式,硬核的难度,挑战boss的成就感这些都成为了游戏乐趣的一部分。玩家的每次死亡都是有意义的,因为死亡的过程就是一个“学习”的过程,学习如何在死亡当中汲取教训,学习如何在挫折中找到自己,死亡更是你前进的动力,因为死亡带来的是你一次比一次更加强大,一次比一次更加接近成功直到你真的成功为止。所以,即时在打倒BOSS前需要死上无数次,玩家们依然乐此不疲。然而在打倒BOSS前,你还需要死上无数次,但说起来也奇怪,死亡刚好是玩家的动力所在。

白金奖杯的诱惑

2005年9月,微软的第二代家用游戏主机XBOX360上市。伴随着新主机摆上货架的那一刻起,成就(achievement)系统同时正式登台亮相。

展示得满满当当的时候是不是有着别样的成就感

成就多种多样,在玩家获得成就时,系统提示会自动弹出。每一款XBOX360游戏都包含了1000点成就(小游戏200点),当玩家达成要求,会得到相应成就点,而成就点会累计在你的Live账号下,成为Xbox Live社区里最直观的社交要素。当你在添加好友时,个人信息页中醒目的信息,除了虚拟形象和个人ID,就是成就点数了。成就系统也引起了市场的强烈反应,效果好到连微软都始料未及,它不仅增加了用户粘性、催生出更多忠实玩家,同时也变相地为XBOX360游戏增加了不少销量。

每一个白金奖杯都来之不易

而接下来索尼也推出了成就系统,虽然是对微软的模仿,但玩家追求白金奖杯的热情却没有半点减少。成就系统对于玩家的定位精准,得到和未得到成就之间的时间缝隙中把握在一个阈值之内,将玩家对于成就获取难度的压力掌握在一个合理的范围内,不至于在长时间刷不到成就后放弃游戏。

说到底,展示奖杯/成就带来的荣誉感胜于一切,导致了玩家可以浪费大量时间去收集,甚至因此变得焦虑和烦躁。

时间不停,刷怪不止

武器、道具、金钱、等级,每一项数据都能成为时间杀手。最关键的是开发者们甚至不用对游戏做出更多的改动,只要调整一下道具掉落倍率、经验、金钱等等数据就可以面向玩家,剩下的工作只需要等待时间的发酵,普遍存在于大众之间的投机主义和攀比心理自然会怂恿玩家为游戏内的数据付出时间代价。以此为例的,自然是动辄2000+游戏时间的老猎人们。

《精灵宝可梦》系列的图鉴收集是刷刷刷的典型存在

这种刷刷刷的机制让玩家们一边抱怨着各种苛刻的达成条件时,却又因为自己在游戏中获得的成果沾沾自喜。同时适当地延长刷刷刷的时间也能加强玩家对于游戏的理解,总的来说还是一个合理的游戏机制。

以刷刷刷为主还诞生了许多奇怪的现象:重复刷刷刷来延长游戏时间。这种现象在国内的端游和手游中较为常见,玩家也已经麻木。重复性的游戏设计主要体现在场景的重复、任务的重复、副本的重复、怪物的重复等,在这其中,重复是指所有的玩法和任务均完全相同,没有社交,没有变化。

一键扫荡就是为了解决重复性刷刷刷而生,只是带上了金钱的味道

这些重复性的刷刷刷对于玩家而言没有任何吸引力,相反地,它推动了游戏中的氪金环节,让游戏有了贫富差距。重复任务其实在很多地方都能看见,但有趣的玩法遭遇重复性的刷刷刷后,玩家也难免会产生抵触情绪。更何况这种,没有深度、没有体验,只能提供给玩家一些数值供于参考,让玩家体验到数值成瘾的快感。

总而言之,玩家在面对刷刷刷机制的同时,也要保持理性。投入一旦不能与收入成正比,还是尽早弃坑吧。

多结局和多周目

玩家在初次通关游戏时,往往重心倾向于游戏剧情与攻略流程当中,而二周目甚至多周目的存在则是让玩家在玩游戏的同时投入更多的精力。在一般情况下,多周目的游戏在日系游戏中尤为常见。通常每个周目会伴随着继承通关状态、道具的设定,玩家可以在轻松的环境下少走弯路,多多留意游戏中的细节。同时,游戏在多周目的时候还会增加一些彩蛋,或者相同的怪物不同的打法等等元素,不至于让玩家处于无脑刷成就状态。

从另一方面来说,多周目的设定也对开发者十分友好,毕竟游戏内的一切都可以重用,只需要添加一些隐藏剧情和适当地调整难度就可以满足大部分玩家。较为经典的是《火炬之光2》中六周目最大的设定,以及较为有趣的《鬼泣3 特别版》中通关后可以使用全新角色的设定。多周目设定能让游戏在最少投入的情况下给予玩家更长的游戏时间和不同的游戏体验,在这样的前提下,逐渐让一些开发者将多周目变成游戏中的标准配置。少投入高回报的前提建立,让多周目逐渐成为一些游戏的标准配置。

因为多周目的关系,开发者们需要在游戏内建立不同的剧情导向,因此,多结局也出现在人们面前。标准的多结局设定一般出现在galgame、RPG类型游戏当中,因为这类游戏支持即时存档,所以玩家开始另外一个结局时可以回到存档位置开始,而不存在真正完整意义的二周目。

《超凡双生》是描述一个能链接生死世界的少女的故事

然而有些多结局的游戏却没有那么简单,例如《超凡双生》当中,在自动存档的限制下,每个选择都是不可逆的。想要全结局就需要玩家付出大量的时间去尝试每个选择所影响的因素,从而达到多周目的成就。

可以看出,成功的多周目并不是字面上简单地重复剧情和提升难度,它应该需要被视为游戏本体的一部分乃至对游戏本身的扩展。有些游戏的多周目不仅不能继承上周目所持有的一些道具、等级,甚至连剧情也无法跳过,而有些则是为了解锁奖杯或成就,这种粗制滥造的多周目不但没有意义,也会让玩家对这款游戏产生厌恶。

游戏时间并非衡量游戏寿命的唯一标准,在游戏时间被延长的同时,相对的游戏品质也需要提高。这对不少游戏产商而言都是一个不小的挑战,延长游戏时间的意义在于加强加深,而不是一味的单调、枯燥地复制。

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