杀戮地带2(杀戮地带雇佣兵中文设置)

admin 2020-06-28 传奇手游三端 212 ℃ 请在这里放置你的在线分享代码
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本文是撰稿人“十大恶劣天气”投稿,仅代表作者观点

既然大家都有将“预告片”一词读成“预告骗”的觉悟,就知道这种预先烘培好的的宣传视频,基本没啥可信度。正如影评界流传的一句至理名言——“任何一部烂电影,都有一部优秀的预告片”。

这个道理,游戏营销者们自然也是懂得。所以如今除了那些自带情怀光环的王牌工作室,大多数厂商更倾向用实机演示的方式,来对付越来越不好骗的玩家。

全CG式预告片,也只有“暴雪影业”才有玩的底气了

和传统意义上的预告片一样,所谓的实机演示同样只能用来过过眼瘾。它的关注度和可信度之所以会更高,是因为我们可以借助演示者的手来了解游戏的实际画面和互动内容。

精彩的摆拍内容大串联,结合“实际操作”和“一刀未剪”的假象,让很多人一边刷着视频一边高呼“神作”,以至于忘记了这样一个基本事实——你在所谓的实机演示中所看到的、听到的一切,依然是由这些片段的“导演”来决定。猫腻和套路,自然也就隐藏在其中。

“实机演示”的方法论

纵观近年来的E3大展,真正做到演示和实际内容完全同步的案例,莫过于E3 2011年的《COD 现代战争2》了。画面中制作人杰森·韦斯特(左)所操作的,正是游戏第一幕的第三关《千钧一发》(Cliffhanger)。当时游戏单人战役的制作已经接近完成。作为前期最精彩的一个任务,这次演示完美表现了Infinity Ward小组“互动战争电影”的制作功力。

然而绝大多数的工作室在面临E3的“进京赶考”时,或因为进度问题导致拿不出完整的关卡,或因为品质问题而担心“见光死”。所以他们再度祭出了预告片式的摆拍大法,炮制出了一个个欺骗性极高的所谓DEMO演示。

它们甚至都有着统一的外包装——

为了让这些片段看起来像是实际的关卡,开头通常会出现“Work in Progress”、“In-game Footage”等水印,证明这是正在制作中的实际画面——同时也暗示未来的实际画面会更好。

“此非实际游戏演示,而是一年前的开发画面”——表示游戏已经开发了很久,也不必这样绕弯子呀!

不仅任务简报、过场动画、UI等等属于成品的要素一应俱全,游戏过程中还会不时跳出下图这样的成就/奖杯解锁,证明游戏已经向微软和索尼爸爸缴纳了平台保证金,距离上架不远了。

《彩虹六号 爱国者》是一部根本不存在的游戏,在公开首个“实机演示”不到半年之后就被取消了。

关卡的内容,是由游戏主角按照预定的走位,依次触发各种火爆场面,毫无“剪刀手”的痕迹,暗示这就是一刀未剪的实际流程。

在现场演示过程中,端着手柄亲自上阵的大牌制作人,总要遭遇点诸如无线连接失败、内置电池容量不足等等小插曲,证明他们的确是在“真抓实干”。

这些请上台和制作人一起玩耍的“观众”,很有可能是一伙的!

这些套路的目的只有一个——让制作人带来的视频看起来像是从成品上取下的一个纵截面。它包括作品的所有组成部分,能够通过这个片段来体现整体的优越品质。在传播学中,这种宣传手法有一个专门的词汇——垂直切割(Vertical Slice),其深刻内涵,大家看张图片就懂——

倘若刚刚完成《蒙娜丽莎》的达芬奇嫌自己的粉丝还不够多,那么他完全可以通过上面这种既不展示作品全貌,同时又能够勾起观众好奇心和脑补力的手法,来给自己再吸一波粉。

然而在很多实机演示创作者们所实施的“垂直切割”,却是在全然没有整体的情况下制造一个天花乱坠的局部,吸引玩家们用管中窥豹的方式脑补根本不存在的成品。

E3 2005上,索尼不惜用CG炮制出了大量PS3第一方首发游戏的演示。

由于游戏的真正价值在于自身的互动体验,往往只有等到真的上手之后,玩家们才能真正了解到其实际素质究竟如何,因此这种“实机预告骗”具有极强的欺骗性。

然而,你真以为我们看不出来吗?

俗话说,细节越多,谎言就暴露得越快。

《光环2》E3 2003演示。

2003年的E3大展,几乎所有的注意力都被《光环2》的实际演示吸走。士官长用自己行云流水、力挽狂澜的表演,在不到9分钟时间内展示了遭遇战、防守战、大规模混战和载具战等不同的战斗类型,整体气氛和节奏的把握更是堪称一绝,就连见惯大场面的小岛秀夫也对此赞不绝口。然而在玩家和媒体的一片叫好声中,IGN记者瑞安·麦克弗雷却发出了质疑的声音。

他的理由只有一个——作为一部场景庞大的半开放式FPS,《光环2》不绝不可能做出《COD》的感觉来。在这位年轻的记者看来,正是因为过多的戏剧性场面暴露出了演示的造假本质。为了了解真相,他向微软提出试玩要求,否则就会鼓动更多的媒体记者把“E3最佳游戏”的票投给别人。

面对这样的要求,Bungie十分慌乱,因为此时只有他们心里清楚——这部“E3特供DEMO”,就是他们数月来的全部工作。为了能在E3上用这段演示给当时已经回天乏力的初代Xbox打鸡血,Bungie们早在半年前就停掉了正篇部分的开发,此时他们手头上更是连一个完整的关卡都拿不出来。

正式版中的新蒙巴萨战役和演示内容相去甚远。

即便是这段演示内容,也绝非正式流程中的单人任务,场景中存在着大量的空白区域。在发布会上进行“试玩”的,是本作动画导演乔尔·斯坦滕,他自然明白走哪条路线才能把“玩家应该看到”的场面秀出来。即便如此,这位大叔展前依然花了一个多星期时间反复排练,生怕出现“误操作”。

把这样的东西交给普通玩家,尤其是喜欢搞大新闻的媒体记者,其后果可想而知。

《生化奇兵 无限》的E3 2011年实机演示,同样因为高密度的脚本而被媒体质疑,实际游戏中和女主角的

然而,你以为不给玩,我们就玩不到了吗?

游戏厂商普遍将E3实机演示视为绝密资料,即便现场提供有“小黑屋”试玩,对象也仅限于媒体人员,并且事前要签订严格的保密协议。报道若是出了偏差,肯定是要吃官司的。

然而百密一疏,2010年E3的育碧发布会上,主办方在离场后居然忘记了删除安装在演示机中的《幽灵行动 未来战士》游戏数据,结果被好事者拷走,不久之后,一段真正意义上的“实机”演示视频被传上了网络。

官方展示

正如我们在官方演示中所看到的那样,这个任务旨在展示本作以光学迷彩和协同击杀为两大卖点的潜入系统,以及敌军在正面作战时更为复杂的战术表现。然而在流出视频中,一旦不按照“剧本”操作,各种奇葩场面接踵而至,比如——

即便关闭光学迷彩,敌人面对近在咫尺的入侵者也会装聋作哑,因为他们的戏份就是如此。

根据剧情需要“必须”死于潜行猎杀的敌兵,只要走到其身后就能触发对应的处决动作,连按键都不需要。

官方演示中那群被队友协同击杀的敌人,即便用自动步枪骑脸,打光一个弹夹他们也毫发无伤。

即便我们没有亲手击落敌人赶来支援的直升机,时间一到,它也会按照剧本自动坠落,果真是“我还没用力,你就倒了”。

对此,或装疯卖傻,或疯狂碰瓷的敌兵们也是有口难言:“这一切都是导演的安排呦……”

还有人演着演着,就连脸也不要了……

不难看出,为了“演出”的完美,很多实机演示中的角色们已经被剥夺了最基本的AI,成为了一个个只有脚本填充的演员,我们所看到的那些在舞台上拿着手柄、带着耳机的大牌制作人们,很多只是跟着一堆预设好的动画脚本尴演而已……

然而,至少大多数的实机演示作假者至少还知道“羞耻”二字。他们或像当年用CG充当实际流程的Guerrilla工作室(《杀戮地带2》)那样,最终实现了和最初演示八成像的画面效果,或者将演示的空壳填充成完整的关卡。再不济如某碧,也坚决不让演示内容出现在正式游戏中,让我们没法喷。

《杀戮地带2》实际的画面效果已经非常接近当年用CG炮制的所谓实机演示。

然而,也有连脸都不要的。

2011年,为了配合EA的“战地3 vs现代战争3”营销,DICE为《战地3》制作了两段极具观赏力的演示,分别是讲述美军在伊拉克清剿武装分子的《断层线》,以及沙漠装甲战《雷霆出击》。凭借“寒霜2”引擎碾压级的表现,再加上当时舆论对《COD》的不满情绪,两段视频为DICE赢得了无数溢美之词。人们一遍又一遍地刷着这两个充满战地纪录片质感的演示视频,从游戏媒体到普通玩家都相信现代战争题材FPS迎来了改朝换代的一刻。

结果在《战地3》正式版的单机任务中,根本没心思倒腾单人内容的DICE,将这两个演示关几乎不加修饰地丢进了正式任务,对此前一直信以为真的玩家们进行了重重的打脸。

如上图所示,在演示涉及到的部分,实际流程的确做到了100%的内容同步。然而在上图这种被黑屏字幕一笔带过的串场流程中,还有其余十几个没有被演示cover到的正式关卡中,各种鬼畜级的低劣表现,为“瑞典蠢驴”的美名又增添了浓墨重彩的一笔……

这些制杖敌兵从游戏的序章开始就在不断挑战者玩家的忍耐力。

还有人疯起来,连自己都骗——

彼德·莫尼纽克斯在E3 2009大展上带来的体感游戏《Milo》,展现出了叹为观止的人机互动效果。而实际上,它只是这名自称克莱尔的红衣女子对着电视机所进行的双簧表演。在编造谎言,并且不断圆谎的过程中,这位业界老前辈也慢慢相信自己可以创造出一个完美的机器人格,弄出了一系列的笑话。

2013年,由于《异形 殖民军》的实际品质和当初的演示视频差距过大,几名愤怒的玩家们指控Gearbox工作室欺诈。在法庭辩论环节,Gearbox总裁兰迪·皮基福特居然当庭玩其这部游戏,向法官详细描述这部雷作的各种巧妙的设计,并且指责原告的主要问题在于“这届玩家不行”。

不难看出——任何的大众文化产品,都有着自己独特的诚信体系。作品宣传阶段的表现和实际体验之间的落差,决定了一个创作团队的口碑。这也是为什么R星这样的实力大厂即便从不搞任何所谓实机演示,作品也会被预订一空,而有些厂商无论演得如何天花乱坠,也摘不掉“缩水大厂”帽子的原因。

每一次货真价实的实机演示,都会在潜移默化中提升玩家对作品和厂商的信心,对此从不搞演示作假的顽皮狗是最有发言权的了。

当然,并不是所有的游戏开发商都有演示造假的主观恶意。游戏开发是一个漫长的过程,其中会面临版本更替,乃至彻底推倒重做的问题。上文提及的《生化奇兵 无限》和《彩虹六号 爱国者》(后被《围攻》取代)前后不一的原因,均可归入此类。

即便是“从一而终”型的项目,也会面临资源分配方面的问题。CDPR在解释《猎魔人3》成品和首发演示巨大差异的问题时就说过——前期开发阶段时的规模并没有想象中那样庞大,所以在一个小范围内可以做到玩家们当初所看到的效果。但是随着游戏的规模越来越大,身为小公司的他们无法在统筹上做到面面俱到,也不得不对内容和细节进行一些更现实性的考量。考虑到“波兰蠢驴”积累的良好口碑,我们权且相信他们的话了。

结语

身为世界上最具影响力的电影颁奖典礼,倘若奥斯卡奖凭借预告片的优劣来评判作品的价值,那么它不被骂惨才怪。

超级雷作《无人天空》在E3 2014上成功摘(骗)得(取)三项原创游戏大奖,靠的就是这组预告片。

作为世界上最具影响力的电玩展会——E3,依靠厂商们送交的各种形式的预告片来颁发奖项,这个看似荒谬的事实,本质上也是由于游戏产品的特殊性来决定的。对此,玩家们也没有什么可以喷的。

需要指出的是,自从2007年开始,E3的规模就在持续缩小,并且日益突出“纯商业性展会”的属性,留给Showgirl和试玩机的位置已经越来越少。以往属于玩家们的狂欢,逐渐变成一场被厂商精心包装的营销秀。再加上移动互联网和流媒体的普及,以实机演示为代表的线上视频,几乎成为了玩家们售前了解游戏质量的唯一渠道,这也给各种“预告骗”提供了无穷的空间。

E3 2019年提供的为数不多的试玩机,其内容依然以线上竞技类和体育游戏为主。

总之,和亦真亦假的实机演示的斗争之路,过程是漫长的,方法是复杂的,乐趣自然也是无穷的。

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