一般这种具备意识流元素的作品,会触及一些玩家的敏感肌,喜欢的特别喜欢,没有兴趣的则完全喜欢不起来,它们是为一些人群服务的电子游戏,有着专属于自己的客户群体,所以尽管《意识迷宫》看起来有着不少时下最流行的游戏元素,但最好不要过于期待。
有的游戏追求游玩时的快感,有的游戏希望能承担娱乐以外的义务,在电子游戏日新月异的发展中,总有些独立游戏制作人标新立异,力求以现有元素去融合人文关怀,从而诞生出具有社会责任感的优秀作品,比如《Florence》《A Gay’s LiFe》。
这些作品往往不寻求游戏性上的终极答案,也不追求极致的玩法,只沉醉于开发者自己的世界当中,试图展示一个独立的、私密的个人世界,用自己的意识形态去容纳他人,从而完成传播。所以,这些作品厉害的向来不是玩法机制,而是台本、逻辑、取材的综合表达,这也算是电子游戏剑走偏锋的一种选题方式。
克苏鲁、潜意识、心理调查,《意识迷宫》的Tag无一不具有极高的时髦值,每一个标签都是独立游戏的宠儿,玩法更是大热的肉鸽(Roguelike),于是被吸引至此的玩家们,理所应当地对其抱有极高的期望,希望能玩到一款猎奇版的《欺诈之地》,或是探索本我的《杀戮尖塔》。但很显然,开发者并没有完全回应玩家的期待。
在《意识迷宫》这款游戏中,并不具备其他肉鸽作品那种强而有力的正反馈,吸引玩家再来一局,也没有花里胡哨的祝福与卡牌间具备化学效应的连携,一切显得直白而又朴素。作为噱头的几个Tag,也仅仅是具象化出了形象,平庸地表演着人怪对打,机制不新鲜,玩法也不另类,遵循着市场中其他游戏的模板,一切都是有迹可循的。
由于过于平庸,一款本应利用随机性刺激玩家敏感肌的卡牌肉鸽,却让人哈欠连连,冗长而重复的游戏流程,让你只想早早结束。也许开发者本身有着不少点子,但在实行时,这些创意被无限缩减直至剩下些皮毛,只留下了最简单的互动,核心玩家觉得深度不足,轻度玩家觉得乏善可陈,你很难找到一个说服自己持续玩下去的动力。
深度不足是一款卡牌类肉鸽游戏非常致命的短板,不同于动作游戏,以策略见长的卡牌游戏,如果没有深度上的延展,玩家很容易会陷入一个自己仿佛在玩比大小的念头之中,而恰巧《意识迷宫》又是肉鸽玩法,高重复性的反复挑战,让那些时髦的标签,瞬间变成了枷锁,玩家在意识到自己仅仅是在重复地做着数字加减法时,对于题材的不认同度便会与之俱增,进而产生这是个“狗头”游戏的想法。
当玩家以接触新鲜事物的想法,去触及这款游戏的内核时,就会有一种自己被忽悠了的感觉,旅途中玩家的每一次挑战,都希望接下来的游戏进程会带来些许改变,无论是黑深残的反转,还是柳暗花明的展开,玩家需要一些具体的反馈带给玩家激励,但《意识迷宫》只是做到了让游戏进行下去,用那些见腻味了的流程。
破关,选卡,移除卡片,增强卡片,或是做一些运动增强角色的属性。“理性”与“耐力”这种可以发挥想象力的设定,也只是“血量”与“费用”的概念转换,玩家想要在这款游戏中体验的,并不是这些其他任何肉鸽卡牌都能体验到的内容,出乎意料的保守设计,实在是浪费了这款作品的美术资源。
“挑战梦魇,打破恐惧症”。《意识迷宫》的怪物们都是角色的臆想,来自于人类某种恐惧的具象化。游玩这款游戏时,本以为会有更多连接游戏性上的延伸,但《意识迷宫》只做到了击溃怪物,点到为止。开发者本可以花更多的功夫在这些恐惧的虚构层上,却只是浅浅地留下一笔草稿,浮于表面。这看起来就更像是为了设计一个捉摸不透的敌人,而选择了这样一个形象的设计,为了恐惧而恐惧,从结果上倒推出起点,尽管成立却尽显刻意。
所以,《意识迷宫》游玩起来会显得没头没尾,玩家莫名地要面对这些敌人,结束了旅程又毫无所获。以哲学、人文关怀为立足点的《意识迷宫》,却没法给玩家思考与反省的动力,除了角色数值的变化,游玩前与游玩后的自己没有丝毫不同,你只是通关了一款游戏,仅此而已。
你不会思索角色为什么会对这些怪物有所恐惧,也不会思考这些怪物虚构层的意义,更不会追溯游戏中的情节联系,割裂又刻意的流程安排,让你始终无法入戏,也就很难感受到开发者想要展现的那个私密又感性的个人世界。
另一方面,为了妥协于这种玄之又玄的背景设定,游戏被迫将卡牌肉鸽中的选牌等操作,生搬硬套进各种生活习惯,比如回忆过去是移除一张卡牌,完成一套性格测试是解锁一个性格。
性格居然是靠测试来解锁的。最绝的是,《意识迷宫》的主题本是个探索玩家潜意识层面的游戏,但在游戏流程中,如果你想要对应性格的BUFF,就必须违背内心,选择与性格相关的预设答案,这可不是开发者的本意,《意识迷宫》没法让你探索本我,只能捏造一个能够破关的虚拟形象。
毕竟,只要涉及游戏,玩家就不可避免地功利。现实生活中地上掉了几块钱你会不屑占有,游戏中的蝇头小利玩家却一定要保证自己能够得到,有多少游戏玩家在肝着完全用不到的活动奖励,为了毫无作用的成就持之以恒。为了走向预想的Build路线,玩家就一定要有预设性地在游戏中做出各种选择,就算与本我的想法违背也会如此,这导致了《意识迷宫》始终只是个游戏,它承担不了任何社会责任,也代表不了任何玩家的真实想法,玩家始终是跳脱出游戏虚构层,将其作为数值检验器去进行的,玩家在乎的只有能不能通关,丝毫不会关心最终变成了什么样的人,开发者也就看不到自己想要的结果。
我一直在强调虚构层,一般的胡逼游戏几乎可以不考虑这个问题,但如若你是正经地视自己为一款艺术游戏,虚构层的成立与否就极其重要,这决定了你是否有那么脱俗。显然,《意识迷宫》并没有做到用游戏性影射虚构层,再连接现实性的任务。“恐惧症”与其技能间的联系,并没有被拓展出更深层次的意义,全都仅限于伤害、护甲、BUFF与DEBUFF,总归是数字上的变化,让玩家只能看到骨感的现实,不曾拥有美好的幻想。
玩家期待的破而后立,正能量的勃发,负能量的形成,能将一切串联起来的内容,全部都是空白,甚至连一个告诉玩家“你被抓住了!我将你扔进了自己意识的世界,面对自己的恐惧吧!”这样一个引导与开场的角色,都不存在。实在让人难以沉浸,最终在不断地重复挑战中意识到,这只是一款普通的游戏,只是选题够好。
举个例子,这就像一场语文考试中选题立意正中改卷老师下怀的作文,老师期待着这位同学能发表怎样出色的意见,最后发现通篇不过老话套话,唯一体现作者独立意志的,只有充满诗意与野心的题目。
但如果你并没有抱着特别高的期待,只是想要看看《意识迷宫》能有些什么内容,那倒不至于会觉得这款游戏很差,只会觉得游戏素质较为平庸。如若秉持着玩桌面游戏的心态,你也可以获得较为不错的游戏体验,虽不惊艳,但关卡间是流畅润滑地在前进,并且都是些其他肉鸽卡牌的老套路,快速上手也没有任何问题。
同时,游戏中还有一些青涩的文字,用来穿插在战斗结束后的修整环节,尽管突兀,但仔细研读,也能理解一些开发者想要表明的态度,他为每一个人类所可能存在的臆想给予了一段故事,通过文字的阅读让你换位思考,感同身受。不去功利地对待游戏,静下心来也能小有感悟。
总的来说,《意识迷宫》所展现的内容就像是一份简单的心理问卷,不要对问卷本身抱有太大的好奇心,问卷就只是问卷,不会因为它是心理问卷就和你的语文试卷有多大差别,平缓快速地完成即可,做多了一样会乏,会感到枯燥。
我在游玩时,始终觉得它有种说不出的桌游质感,可能是因为它那不够有力度的反馈和高重复的步骤,桌游受限于纸质载体和游玩环境,只能用较为简单的方式呈现,而《意识迷宫》本可以有更多的实际游玩内容,电子游戏以程序为基底的自动化优势却没有被凸显出来,实在遗憾。
本文TAG:性格测试小游戏
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