提到《真人快打》系列,你脑子里第一个蹦出来的肯定是一副血浆迸溅、人首分离的画面。是的,这个游戏好像完全不知道审核为何物,它从诞生的第一天开始,似乎就一直在探寻暴力美学的极限。
而系列的最新作《真人快打11》自然也延续了这样的风格,一定会让那些喜欢“番茄酱”的玩家大呼过瘾。但这一次,它的造诣却不仅仅体现在血腥程度上,它的核心游戏机制变得更有趣、更耐玩,游戏的画面与完成度也令人惊喜。从各个方面来说,它都堪称是系列的集大成之作。
解剖小课堂开课啦
如果你玩过NetherRealm Studio前两年大获好评的《不义联盟2》,那你一定会对《真人快打11》里的一切感到熟悉。毕竟,它们的画面风格和打击手感都是那么的相近。
如果我不说,你可能很难相信《真人快打11》优秀的画面是用虚幻3做出来的——只能说,魔改的力量真强大
然而,《不义联盟2》的评级是Teen,青少年也能玩;而《真人快打11》的封面上却标着大大的18+,这就是它们最大的区别。在《真人快打11》里,打出血那只能算是常规操作,打碎骨头、劈成两半、肠子流一地、脑袋被虫子爆开、眼珠被磨成粉末——这些才算正餐。玩过它之后你可能就会明白,超级英雄和凡胎肉骨的“真人”,果然是有差别的。
其实《真人快打11》的血腥程度相比前作甚至是有所收敛的,这也让一些老玩家感到不满意
不管你是否能够接受,但这就《真人快打》的风格。找遍游戏的设置,你也发现不了任何血腥程度的选项。要知道,就连《死或生6》都能关闭它赖以成名的柔软引擎,但《真人快打》却从不照顾胆小者的感受。买下它,就意味着你已经同意了要为那些刺激的画面埋单。你说你对这些内容产生了不适?抱歉,它就是冲着让你产生不适的程度去的。
当然,也并不是所有的招式都在狂洒鸡血,一般的普通攻击与连续技和其他的格斗游戏相比并没有多少差别,但是像粉碎打击这样的特殊招式会触发X光特写,清晰地展示出骨头被打碎的画面;而新加入的搏命一击则会用炫酷的招式演出,给你上一堂生动活泼的解剖课。
所以头都被插爆了为啥下一个小分还能满血复活……其实你们不是“真人”对吧!
至于每场比赛最后时刻可以触发的终结技?这就是《真人快打》系列的传统艺能了。找好位置,搓好招式,然后把手柄/摇杆放下来,好好欣赏一段既夸张又炫酷的血腥演出吧!喜欢吃番茄酱的你,一定不会失望的。
看一场爽快的B级片
就像同样喜欢狂洒血浆的B级片那样,《真人快打11》的剧情模式也汇集了很多B级片的元素,除了足够血腥暴力之外,还非常的无厘头。把控剧情导向的主要因素是爽快,而不是严谨的逻辑。
虽然都是同一个工作室开发,但《不义联盟》系列和《真人快打》系列的剧情却完全是两种风格
于是,你能在剧情里发现特种部队大战亡灵大军,少林武僧血虐外星异族,蒙面忍者单挑机器人战士,穿越时间之我打我自己,还有我和年轻的母亲做姐妹等等狗血又无厘头的桥段。如果你对这类B级片不感兴趣,或者完全不知道B级片的调性,你可能会觉得一头雾水;但如果你本身就很喜欢这类作品,或者只是想关闭大脑,来一场足够爽快与胡逼的体验,那相信我,《真人快打11》的剧情模式绝对能满足你的需要。
和《不义联盟》系列以及前作一样,《真人快打11》的剧情模式就像是一场超长的电影,只是在过场中间夹杂了一些需要你手动操作的战斗而已。剧情模式不仅拥有着极棒的演出,而且运镜也很到位。比如它会经常模拟手持镜头的晃动感,以凸显当时紧张刺激的氛围。
我们所熟悉的绝大多数经典角色也会在这一代的剧情模式里登场,而且因为时间穿越的原因,我们能看到同一个人物的不同形象,而他们中的有些人就经历了从正派人物到反面人物的转变,看到他们能够同台竞技,我想老玩家们一定会不胜唏嘘。
当然,这个剧情模式也并非毫无缺点可言,我认为它剧情与战斗的节奏没有把控好,经常需要看很久很久的剧情,然后才来一场战斗。我承认这些播片的质量都很高,而且战斗与播片也是无缝切换的,代入感很强,但总的来说我更想亲自去解决故事中的冲突,而不是你用画面播给我看。如果能加入更多的战斗,或是稍微缩短一些播片的时长的话,我想我会更喜欢它的。
好玩又富有深度
哪怕放在格斗游戏的范畴里,《真人快打11》都不算是特别容易的一类。虽然它仍然遵循着2D格斗的基本玩法,但它的出招方式和许多经典的2D格斗都不太一样,出招表的记录方法也需要单独记忆。它虽然没有像《街霸4》那样夸张的目押要求,但许多连段也需要注意到指令的输入节奏与间隔,稍快或者过慢都有可能会导致连招失败。
与此同时,在《真人快打11》里拉后并不会自动防御,而是需要你主动去按一个防御键,这可能会让很多从其他格斗游戏转过来的玩家感到不熟悉。外加游戏里还有许多与场景互动的要素,而很多地图的要素都是不同的,有着不一样的效果与发动时间,需要一定的练习才能掌握,所以《真人快打11》可能并不是一个那么好上手的游戏。
不过别担心,《真人快打11》的教学模式可能是我所见过的最详尽、也是最贴心的的格斗游戏教学了。它不仅会告诉你最基础的移动、攻击和防御方法,甚至还有许多非常进阶的内容,比如帧数教学,告诉你招式的帧数是什么意思、有什么作用。一般来讲,格斗游戏的帧数表都需要你自己去其他地方找,游戏内也不会对这些内容进行说明,新手可能完全不知道帧数的存在与意义。而《真人快打11》则把所有招式的帧数都内置到了游戏里,并且通过浅显易懂的关卡把相关的知识点告诉了玩家。
不仅如此,它甚至还会教你诸如资源管理这样的技战术方面的内容,简直可以说武装到了牙齿。唯一遗憾的是,游戏并没有加入连段教学(也即其他格斗游戏里的“挑战模式”),只有每个人物的招式教学。如果新人想去学习一套使用的连招,那么除非自己开发,否则就只能去视频网站上寻求他人的帮助了。
而在游戏系统方面,《真人快打11》加入了崭新的搏命一击系统,它很像《铁拳7》的大招,同样是血量下降到一定程度之后(在本作中是35%),就能通过非常简单的方式直接发动一个附带演出效果的招式,而且能非常方便地带入连段之中。这样的系统会让游戏变得更加充满变数,这个不需要消耗任何资源的招式使得每场比赛的终局阶段都让人神经紧绷,因为稍有不慎可能就会成就对手的翻盘表演。
这一代《真人快打》还取消了奔跑,回归到了像《街霸》那样前前后后的Dash,这显著降低了游戏的节奏,让游戏的立回变得更为重要。针对不同策略而使用的双资源条设计也非常有趣,它和其他格斗游戏的资源管理都完全不同,充满着战术深度,玩起来非常令人享受。
总体而言,《真人快打11》虽然看起来是个拿血腥暴力当噱头的游戏,但并没有因为这样的因素而忽略格斗系统本身的设计,维持了9代以来的高素质,而且兼收并蓄《不义联盟》以及其他格斗游戏的优点,因此使得这一代的游戏体验尤为优秀。
要吃饭的嘛
《真人快打11》的微交易/开箱系统自从游戏上线以来就受到了非常多的非议。事实上,两年前的《不义联盟2》就引入了很多微交易的内容,而且其中的某些装备甚至会影响到人物的数值。好消息是,《真人快打11》的这些内容并不会影响到数值,但看起来,它们更加难以收集了。
就像《不义联盟2》那样,《真人快打11》也加入了非常详细的自定义系统,大到人物的皮肤,小到人物的头像,你都能用你开到的东西来自定义。甚至连入场画面、胜利画面和终结技动画都有好几套供你选择,简直让我想起了《守望先锋》。
“全场最佳”的既视感——不可否认这些动画确实都很酷炫
游戏中获得这些收集品的渠道有许多,比如挑战崭新的时之高塔,通过各种各样的特殊考验来赢得货币与零件;用AI战斗,挑战别人的队伍来获得奖励;在掘墓模式里发掘,在这个小游戏化的开箱模式里,你可以花费一些货币来开箱以获得随机的物品,但与此同时还得小心突如其来的Jump Scare,你甚至还可能在开箱的途中被敌人给弄死……对,《真人快打》系列一向喜欢这么玩儿。
但问题在于,这样开出来的东西实在是太随机了。光是皮肤,每个人物就有四五套,而算上所有可以自定义的零件那更是数不胜数,你很难精准地开到你自己想要的东西。而且时之高塔的挑战难度也很高,某些挑战任务又无聊又繁琐,比较缺乏乐趣。如果要去氪金的话,你又会发现氪金的金额不够合理,让人难以承受。
官方也意识到了玩家的怨言,于是决定削弱时之高塔的难度,并且对玩家进行补偿,算是对微交易的不合理做了盖棺定论。但我也必须要说明,尽管确实有不合理之处,但归根结底,这些内容都只是外观套件,并不会影响到你的核心游戏体验。因此对我个人而言,我并不会因为这些东西而降低我对本作的评价。
至于许多PC玩家遇到的闪退、黑屏和网络卡顿等问题,我只是在第一次打开游戏的时候遇到了进不去游戏的情况,后来就再也没有遇到过类似的问题。可能官方对PC版的优化还不够到位,某些硬件可能会触发一些意想不到的Bug。所以对这类问题比较敏感的玩家可能需要过一段时间,等官方解决了这些问题之后再去考虑入手。
结语
其实我个人并不算一个血腥暴力元素的爱好者,平时看到这类作品也大多会敬而远之。但不得不承认,《真人快打11》用出众的游戏品质,沉甸甸的内容、漂亮的画面与充满美感的招式演出征服了我。再加上系列首次加入的官方中文,《真人快打11》无疑将成为近期国内格斗游戏爱好者不可错过的一场血腥盛宴。
本文TAG:真人快打小游戏
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