欢迎收看本期的游戏不止,我是乔伊。
这期给大家介绍一款刚刚发布的赛博朋克题材的跑酷游戏《赛博隻狼》。哦不,《幽灵行者》。
游戏世界观讲述在未来赛博朋克的世界里,达摩之塔是人类最后的家园。它本该是末世里的避风港,但人民却生活在水深火热之中。
而幽灵行者们是这些掌握核心资源的科技公司所创造出来的产物,相当于公司私人安保武装。但很快,一名机械触手女性篡夺了公司的领导权,开启了铁腕统治。
幽灵行者们与之发生了战斗。触手女启用了EMP,关停了绝大部分幽灵行者。只剩下主角一人还得以幸存。
玩家便扮演的是这名仅存的幽灵行者,去反抗铁腕统治,并找回你失去的记忆,解开身上的谜团。
游戏的类型是主视角战斗跑酷类游戏,跑酷方面很像《镜之边缘》,战斗方面你可以简单理解为《守望先锋》中的源氏。
地图设计类型为线性关卡小房间式,剧情流程是线性的。然后小房间意思指像《哈迪斯》那种,一个场景一个房间,需要清理完这个房间的敌人或者机关,才能开启大门进入下一个场景房间。
游戏从破败简陋的基层区开始,路上会遇上各式各样的敌人,我们需要利用跑酷和技能将其全部斩杀。需要注意的是,游戏战斗采用了一击必杀的设计。也就是说,你能一刀终结敌人,但敌人也能一下干死你,玩起来有点像《武士零》的3D版,这个游戏也很有意思,之后会给大家讲。
由于游戏一击必杀的机制,你需要依靠你的战斗技巧,灵活的身法走位来躲避敌人的攻击,不断靠近敌人后一刀将其干掉。因此难度非常有挑战性,在某些关卡你可能需要反复的试错才能找到顺利过关的方法,同一关卡里死亡几十次是非常正常的事。
但与《武士零》不同的是,《幽灵行者》的战斗更为高速和激烈,你的操作和反应力将是通关的关键。
然后我想起了游戏跑酷机制,并非必须在特定的墙面上才能跑,因此我开始选用一种投机取巧的方式,直接利用技能和跑墙,走一个游戏制作者并游戏的移动,战斗等手感做的非常丝滑和顺手。虽然地图设计是小房间制,每一个场景房间的攻击路线,并非是强行固定。
举个简单点的例子以这个场景为例,如果直接滑下去将会正面遇见敌人,会在较高风险的情况下和他们战斗。毕竟你中一枪就死了。
但如果你仔细观察该场景中,是有其他路线的,这些路线可以帮助你绕后,而背对你的敌人将无法察觉你的靠近,成为待宰的羔羊。这样将大幅度降低游戏难度。因此当你在该场景中多次失败,可以停下来仔细看看有没有其他更优的进攻路线。
同时值得表扬的是,虽然游戏中很多跑酷的场景设计得较难。但是它的跑酷并非强行固定路线,而是较为自由的。
游戏中的跑墙等都是较为明显的地图元素设计。例如很大一个广告牌,或者悬吊的金属板。理论路线肯定是从这些上面过去。
但当游戏中某些场景,出现了非常难的设计时。例如这个场景,需要跑墙然后跳到非常远的对面墙壁上再跑墙。最后抵达高台通过。但我死活就跳不过去。
非设计好的路线,强行绕过了该区域。
以及还有一个场景,该场景有一个会导电的墙体,我起码在这里死了十几次。后来我仔细研究了一下干脆跳到了墙体上方,安全的绕过了该区域。
这些都是一种可行的手段。这种设计给予了玩家更多的自由度,不会像某些游戏,如果没走官方指定路线,就可能会强行滑下去,或者空气墙阻挡,给你一种“你就必须按我的方式来过”的糟糕体验。
同时这种自由设计可以给一些大神和速通玩家有更好的发挥空间。让他们能找出非官方指定,用时更短的路线。甚至我估计这些玩家能摸索出开发者都想不到的路线。所以你如果玩这个游戏卡关的时候可以停下来想想,有没有什么其他办法绕过去。
对于战斗方面,游戏一开始就会掌握三个基础技能,分别是冲刺,子弹时间和偏转。冲刺就很简单了,华丽的往前一个突。
子弹时间非常重要,是游戏中最核心的一个技能。它能帮助你获得更多的反应时间,以便躲避敌人的攻击,并且找到最佳的攻击切入角度。
还有个偏转。当敌人的子弹射过来的时候,可以找准时机将其劈开,使其攻击无效。不过我个人认为这个技能适用面较窄。因为游戏机 制是一击必杀。如果没算准时机,那 就直接被干掉,没有容错的几率。当然也有一定情况是我菜,总是劈不开子弹,还不如老老实实靠躲避。同时我还发现了个问题,前期的敌人用的是单发的手枪,还能偏转过去。
到后面....他们就拿的是自动步枪了。
随着游戏的推进,脑海中一直有一个叫“密语者”的老谜语人指引我们前进,并且在特定区域会把我们传送到专门的场景中,传授给你一些战斗技能。这个机制有点像游戏《控制》的技能学习方式,也是将你传送的虚空的场景来学习。
跟随游戏的进展,会解锁四个不同的技能。
闪现:直线型斩击,跟《守望先锋》里源氏的“闪”,有异曲同工之妙。向前冲刺并斩杀路径上的全部敌人。
风暴:发射一个短距离的扇形爆炸,范围内的敌人会被立即击杀,同时可以反弹敌人的远程攻击。
激涌:可以挥出一道横向的刀气远距离击杀敌人。
霸主:能暂时控制一个敌人,让他痛击友军。
这些技能需要充能才可以使用,能量可以慢慢积累,或者通过击杀敌人快速获得。
游戏中另一个较为有特色的设计,便是强化模组。这些强化模块随着关卡的推进可以逐渐获得。每个模块有点像俄罗斯方块,根据你的需求来运用有限空间,合理的旋转和放置模块。来强化一些技能效果。
例如使用偏转模块后,能将原本只能格挡的子弹给反弹回去。冲刺模块能给你更短的冲刺时间和冲刺次数。
包括战斗技能如“闪现”等,也能强化它的闪现攻击距离以及范围。总之根据你的玩法风格和个人喜好来进行搭配。
模组和技能都可以根据不同的需求随时切换。尤其在游戏中后期,遇上较为难的敌人和场景时,就需要临时进行模组和技能的调整。以便更好的应对。
例如我在这就很聪明了,敌人太强打不过全靠赖,因为有些中后期敌人类型增多,也会越来越强。甚至有近距离和你拼刀和自爆的敌人。我就先躲着等充能好后一次磨死一个敌人。这样反而比鲁莽的进攻有更大的成功几率。
除开这些进攻场面,游戏场景也有一些功能性道具,捡到之后立刻激活。能在短时间内变慢时间,使用远程手里剑,或者能巨幅增加跳跃能力。
地图中也隐藏了一些收集要素。光用眼睛看不太好找全,建议搭配显示收集品的强化模组,地图上就会显示收集品的大概位置,这样就不容易错过。收集品有遗物,语音,武士刀涂装。遗物跟语音补充了一些故事背景,辅助玩家理解剧情。最值得收集的就是武士刀涂装了,有些还附带挥舞特效。
游戏支持光线追踪,能更好的体现赛博朋克风流光溢彩的画面表现。尤其是中期充斥着各种中文,日文和韩文的招牌元素,以及高耸狭窄的建筑环境,很有当年“九龙城寨”的氛围。
如果你对这类型游戏感兴趣的话,可以去体验一下。但因为采用主视角的跑酷设计,如果你有3D眩晕症,或者看这期节目的时候已经有所不适。我就建议你还是不要尝试。游戏无论是跑酷和战斗节奏都比较快,不然到时候玩起来倒是非常爽,那么晕起来也是特别快。而且遇上较多敌人战斗会激发你的肾上腺素。挑战性和难度也较高,就是玩久了有点费手。
—以下内容涉及结局和剧透,请谨慎阅读—
《幽灵行者》的其他方面都设计的不错,唯独剧情方面较为薄弱。并且由于游戏的大体剧情,基本是由旁白给你叙述,而且这些叙述的时机通常都在你正跑酷和战斗等,完全忙不过来的情况下。你的注意力根本就很难留意剧情这时候给你讲什么,因此不少人通关了。对游戏剧情还是一知半解。
我也是通关后,把所有素材里的剧情重新看了梳理一遍,才了解大概故事的剧情。
在未来的赛博朋克世界里,核心资源都被一些高科技公司所占有。在游戏开始的CG中,有一张合照较为明显。男人是达摩之塔的高层:亚当。而女人便是拥有多条机械触须的“玛拉”。两人是合作伙伴,共同制作了幽灵行者。并将幽灵行者用于维持社会治安,同时也是为了试验幽灵行者的成长空间。
玛拉的基因疗法让两人的寿命得到了延长,亚当深知这离永生还有很远,便用自己的人格意识作为蓝本,创造了“缔造者”,也就是一直在你脑海中回响的声音。
拥有独立意识的“缔造者”并不满足于活在网络空间中,而玛拉对自己的基因试验越来越疯狂。年事已高的亚当力不从心,索性撂挑子不干了。最后死在了偏执的玛拉手下。
玛拉手握大权后,关停了前来保护亚当的幽灵行者。唯独剩下主角。亚当已死,但作为他人格的拷贝“缔造者”还在网络空间存活。因此它寄希望于主角,不断引导和给予他技能,来推翻玛拉的统治。
由于主角在之前的战斗中失去了记忆,因此在“缔造者”的循循善诱之下不断前进,但随后在和反抗组织的成员“佐拉”取得联系后。主角开始拥有了自己的意识与情感,这让另有所图的“缔造者”较为不满。但却无能为力。最后一路击败敌人和BOSS,从脏乱差的底层爬到了顶层实验室。现在这里一片狼藉,到处都是培养罐和血迹,大部分的人都被玛拉改造成了怪物,美其名曰是为了解放全人类。生死存亡之际,我们将和玛拉展开决战。
在一番血战击败玛拉,本以为旅途到此为止。突然缔造者黑入屏幕,企图夺取身体的控制权。原来他一路上只把主角当做一个工具人培养,所以传授给我们技能或是引领我们反抗,都是为了实现它的占有以及复仇的目的。我们需要在极难的网络空间中,穿越重重障碍,阻止他的阴谋。
最后面对自己的创造者,幽灵行者做出了正确的选择。玛拉已经死去,缔造者也不复存在。试图支配人们命运的管理层,被佐拉和叛军们一一瓦解。他们的爪牙们得到了应有的制裁,人民获得了自由,建立了新的秩序和生活。
本文TAG:3d跑酷小游戏
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