网游之圣灭之痕(网游之幻影剑圣)

admin 2021-09-25 热门手游 99 ℃ 请在这里放置你的在线分享代码
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每当我路过霞飞街时,都会驻足仔细观察一会街道上的招牌,这是我在《暗影火炬城》里最喜欢干的事情。

想看到一块正确的中文招牌,在游戏里并不容易。

出于很多原因,大部分国产游戏大多不会在近现代中国取材。说起中国文化,游戏里大多是仙侠武侠古风,场景里来来回回都是那几种古建筑,与日常生活相去甚远。

所以很多人玩外国游戏时很羡慕西方人可以在游戏里看到熟悉的建筑和场景,并脑补那将是怎样的代入感。我印象比较深的一个例子是,2007年《世界街头赛车4》发布,由于包含了上海南京路赛道和澳门东望洋赛道,就让当时的国内玩家激动不已,因为终于能体验一回能在游戏里看到老家景观的感觉了。

《世界街头赛车4》的上海南京路街景

其实国外游戏没少做中式街景,很多游戏里会有“中国街”之类的地方。但由于陌生与刻板印象,这些地方往往会弄出啼笑皆非的错误来,最典型的就是商店招牌。像是把“美味川菜”写成“好吃的四川的菜”已经算比较好理解了,还有一些连中国人也看不懂是什么意思。

但在《暗影火炬城》里,我们终于能看到由国人精心设计、鳞次栉比的中式街景。虽然这个游戏的世界观是架空的,里面的角色除了小动物们就是机器人,但火炬城的设计风格毫无疑问取材自上世纪老上海。我们能在游戏中看到虚幻4引擎“重建”下的街景,且能感觉到制作组为了突出街道景观,故意在城市场景设计了非常多的Z轴细节,要知道这只是一个横版游戏,并不需要很大的Z轴纵深,明显属于超量设计,这种感受已不是一句“原汁原味”能概括,还有一些感动。

不仅如此,制作组还针对火炬城居民都是动物的特点,在街道店铺招牌上做了完整的世界观定制,像是“理绒院”兽康堂“顺毛牌”等等,加入了不少梗,细看非常有生活气息。基本上,越玩到后面,往返城区次数多了后,越会觉得火炬城是栩栩如生的,并不只是2D横版的布景而已。

值得一提的是,这些招牌文字甚至会随着你的系统语言而切换繁简版

但我要谈的中国文化情怀也就到此为止了。

因为,游戏自身的质量,已经能完全把我从“这是国产游戏”的印象中抽离出来,用游戏本身的硬素质折服我。

这是我完全没想到的。

在玩到完整版《暗影火炬城》之前,我对这个游戏的预期,是“提供中规中矩的成熟体验”就算成功。

毕竟这个游戏的技术规格比较高,画面放在银河城类游戏里属于一线水准。理论上,《暗影火炬城》在保证卖相的前提下,能提供一个节奏和难度适中,且流程完整的单人关卡体验,就算比较成功了。

虽然是横版的,但出色的画面纵深和丰富的材质光影细节很好地发挥出了虚幻4的水平

因为银河城本身就是制作难度比较高的游戏,看上去开发简单,但很吃关卡设计。而关卡设计历来是国产游戏的弱项,严重缺乏积累。像是技术和美术,这些年国内工业还能从商业手游的运作中积累经验,技术人才是共通的。唯独关卡设计,很难在国内主流市场的手游和网游中积累到适用于单机游戏的开发理念。之前大家一窝蜂去做Roguelike游戏,一个主要原因也是Roguelike的关卡设计要求很低,正好避开了短板。

银河城需要很强的全局和细节关卡把控,光是如何设计玩家的地图探索路线就是一门学问

包括早期玩到的《暗影火炬城》Demo,也在一定程度上印证了我的预期。游戏的体验很成熟,卖相放在国际市场上完全也没问题,当时我们这么评价:

在游戏的开发管线方面,《暗影火炬城》已经像个国际化的正常商业游戏了。

什么叫“正常商业游戏”,就是我们可以抛开情怀、抛开国产标签,抛开“开发者做得有多苦”,只是把它当成一个正常付费游戏去看待。它的试玩体验非常成熟,没有过去国产单机游戏开发者在尝试一个不熟悉的领域时表现出的那种生涩感,而是在画面、操控、技术优化等一系列方面,都没有明显短板,这种成熟的用户体验,在国产单机游戏领域非常难得。

但当时的Demo体验,还难以称得上“很有亮点”或者说“精彩”,我的体验是大致是:

“玩着舒服”“中规中矩”“没啥毛病”“是这种游戏该有的成熟样子”“等正式版如果都能保持这个水准就值得通关”

这种感觉一直保持到了我玩正式版的前期流程中。在《暗影火炬城》的前期,关卡节奏紧凑,战斗手感也很好,是技术、风格、创意和执行上都比较成熟的游戏(除了音效有一些问题)。但整体也挺中规中矩的。除了火炬城的诚意街景让我赞叹,我找不出什么可以吹或者说安利给别人的点。作为一个银河城,我没有太大探索的兴趣,游戏似乎也无意鼓励我探索,前期更像个“有一定探索要素的线性游戏”,战斗因为初期招数少,可玩的花样也比较有限,甚至让我觉得战斗系统过于保守。

我以为这个游戏也就这样了,毕竟能有20个小时的紧凑流程,体验扎实,就这样到通关,也是符合预期的。

没想到的是,我越往后面玩,体验就越好,关卡设计水平以肉眼可见的速度在上升。

首先是地图探索。随着角色位移能力的提升和场景的逐步解锁,《暗影火炬城》展现出了一个标准银河城的地图面貌。地图规模很大,各场景保持了相当高的复杂度,提供了非常多的探索通路,每个区域又用各种曲径通幽的路线连接到一起,又杂而不乱,可以清晰地规划路线。除了传送点有些少导致重复赶路比较多外,我对《暗影火炬城》的地图设计是满意的,它打消了我对国产银河城地图设计方面的疑虑,带来了很好的探索感。

流程推进到中期时的游戏地图,只是其中一部分

而在战斗方面,《暗影火炬城》给我的惊喜还要更大一些。上文提到过,游戏前期的战斗体验有些保守,只有两把武器:铁拳和钻头,都属于重型武器,普通攻击的硬直就很大,加上取消硬直的方式很少,闪避没有无敌判定,稍强一点的招式用两次就没能量,玩起来反倒有点魂味,一度让我觉得战斗的深度很有限。

但这一切,随着我拿到第三把武器——电鞭,产生了质的飞跃。这是一把高速武器,又自带蓄能-释放效果,还是一种非常强的位移方式,能像勾爪一样抓住机关和任何敌人,将自己拉向抓取对象。

电鞭的出现极大加快了战斗节奏,基本上,相当于战斗体验从横版黑魂直接飞跃到了横版鬼泣的档次,自由度和节奏一下子提升了很多,如果善于用完美格挡,这种感觉更加明显。作为一个喜欢传统ACT玩家,我对于这样的设计举双手双脚欢迎。传统ACT指的就是《鬼泣》《猎天使魔女》这样的纯动作游戏,我没想到会在一款银河城里有这样高素质的战斗体验。

早期宣传片里的战斗演示,成品游戏中可以打出更华丽的战斗效果

如果要说《暗影火炬城》的最大亮点是什么,我不会说是柴油朋克,而是这款游戏把探索和战斗同时做到了很高的水准。这是近几年动作战斗体验最优秀的银河城游戏,战斗系统已经接近于纯ACT,却又不失银河城的精髓。可以料想到,游戏正式发售后,网上会出现大量的高手向战斗演示视频,这是一款ACT动作底子足够优秀后的必然产物。

流程中的平台跳跃和Boss战难度是比较高的,不擅长动作游戏的玩家估计会感到比较吃力

到了《暗影火炬城》的中后期,能感觉到游戏体验比前期更加紧凑,关卡设计在引领与整合所有东西,促使你不断前进,这是属于银河城的特殊魅力,体验已经可以用“精彩”来形容。

虽然前文说了好几次“中规中矩”,但最后,我决定不用“稳妥”“成熟”“扎实”之类的词来形容《暗影火炬城》了,大大方方点,这就是一部货真价实的精品。

前两天《暗影火炬城》在Meta上的媒体评分刚解禁的时候,是83分(随收录媒体数量而变化,目前是81)。有人就说了,确实是中规中矩嘛,才80多分。

但要知道,《对马岛之魂》也就83分,《刺客信条》最新三部曲,从起源到英灵殿,也都不过83分左右,恶魔城精神续作《赤痕:夜之仪式》,也是82的评分,奥日和空洞骑士上了90分,已经是能风骚数年的标杆产品。有时候国外年度大作玩多了,会觉得90分以上神作是天经地义的,达不到就不值得夸。但实际上,一款游戏做出来能拿到80分,已经很值得鼓舞了。

去年8月,我在试玩《暗影火炬城》Demo之后说,从这个产品上看到了国产游戏的进步,而这种进步的最终目标,是我们可以抛开“国产滤镜”,以一种平常心去看待国产游戏,以“认可”之心而不是“扶贫”心态去购买,让好的产品可以获得属于自己的市场。

当时,我怀疑《暗影火炬城》能否在整个流程中保持国际主流的关卡水准。结果来看,不仅保持住了,还超出了预期,这国产滤镜确实可以拿下来了。即便抛去本国文化认同的加成,仅作为国际化游戏来看,《暗影火炬城》也丝毫不怯场。

但与此同时,有人卸下一副国产滤镜,又可能戴上另一副。不再因为国产而加情感分了,却又因为是国产而变得更加苛刻。包括29.99美元的主机版定价,也让一些玩家不太好接受,潜意识里有种“国产游戏不配这个价”的观念。

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