网游之超级变态(最新超变态传奇手游)

admin 2021-10-08 传奇手游 102 ℃ 请在这里放置你的在线分享代码
正文

录音整理/王诗乐 稿件整理/薛梦真

2020年的11月,第13届上海双年展“水体”在疫情期间开幕。在连续数日的座谈中,参展艺术家殷艾雯和孙晓星在他们参与的对谈“顺流与堵塞:水体作为社会组织” 第一次了解到对方的作品。随后他们相约在网上再次交流,并留下了这份对谈记录。

殷艾雯是一名旅居鹿特丹的设计师和设计理论学者,实践中常以系统设计,参与式艺术与多媒体装置为媒介去探索替代生活的方式和理念。她在今年上海双年展的作品《浮萍定海:去中心化的关怀社会长什么样?》是与定海桥互助社合作的剧场游戏。这个游戏建立在她研究多年的、名为关怀家互助网络的(ReUnion Network)以关系为中心的互助币经济系统之上,并每期邀请十名玩家来进行角色扮演和集体预演去中心的关怀经济社会。孙晓星则常居北京,是以“赛博剧场”(Cyber theatre)闻名的青年剧场导演。他的作品往往探索互联网本身作为80后生活的第一现场,它本身存有的戏剧可能。他与裘臻、赵坤方、黄思遥合作的作品《集美门》也在今年的上海双年展展出,将快手直播平台里“世俗生活”中出现的代表物颠覆为可被供奉的神圣雕塑。

左-《浮萍定海》现场装置(摄影:潘燕楠) 右-《集美门》局部:电钻玉米(摄影:黄志豪)

在表面上看,他们所处的领域相差甚远,他们在上双的作品(《浮萍定海》与《集美门》)乍看也没有太多相似之处。然而他们都对互联网、社会生活与美学之间的持续张力有着极大的兴趣,双方都从自己的专业出发去探索和反思赛博空间的过去和未来,又将这些思考反哺到各自的专业当中去。

对于殷艾雯而言,孙晓星的作品以剧场的角度回答了多年来一直困扰她的设计问题:互联网是如何失去现场性的,而这种现场性的缺失是如何成为异化的现代生活中的动力之一的?而设计在这个异化过程当中又扮演了什么样的角色?相反,殷艾雯对数字设计背后的原理和历史脉络也进一步推进了孙晓星对赛博剧场的空间构建和权力结构的思考。

这一篇对谈也打开了双方合作的契机,接下来他们将会围绕《流动相依》(《浮萍定海》的线上线下混合版)进行合作,作品将在由雷电所发起、明当代美术馆展出的《不准停电!》展览中展出,敬请关注。

对话I :物质、空间与精神错乱

共同进入互联网的场域

殷艾雯: 看你早期的作品很容易勾起我对早期互联网的记忆:很好玩,可以探索的可能性很多,但和现实生活的区隔很大,所以得以成为一个做梦的地方,也就是福柯说的“异空间”。而另一个方面,从当时上网的普及程度来讲,无论是费用和操作的门槛都高,能够上网基本上代表着一定特权或者生活状态。因此,在当时进入网络世界就等于进入一个“圈子”, 而在一个“圈子”中,“吵架”只是意见的不同。而网络无处不在的今天,当大部分人都被吸纳进一个”圈子“,有着相似的发声渠道,而我们各自的生命历程却可能因为所身处的现实有着巨大的鸿沟。这样的情况下,我们必须要直面不同世界观的强烈冲突,直面我们难以对彼此身同感受的现实。网络世界仿佛成为了社会极化撕裂的第一现场。

短短几十年间,互联网的场域性质是如何变化的,为什么会这样变化呢?我的工作是从设计角度去观察和回顾互联网从诞生到现在的变化过程,并试图对这种变迁提供一个解释和改变的可能,设计在这个过程中扮演着什么样的角色。通过这样的解析,能够让我在设计一些试图“逆异化”的数字系统——比如关怀家互助网络——时能够规避也一些陷阱,也能找到新的工作方向。在开幕对谈时听到你分享的作品时,刚好处于我在思考现场性对人们沟通时的“拥有感”是多么至关重要,而互联网又是如何逐渐失去现场感的一系列问题的时候。所以当时一下子就觉得你的作品中有很多角度,尤其是与剧场背景相关的知识——空间、现场感等都提供了重要线索。

《Speed Show:漂流网咖》

孙晓星:由于疫情,今年(2020年)戏剧界对“线上戏剧”的关注和讨论开始增多。其实传统剧场对互联网是比较排斥的,借用上世纪日本小剧场运动的代表人物铃木忠志的观点——认为舞台应该回到前现代,回到世界未被工业化、数字化,演员的身体未被现代技术加工过的状态。戏剧界对剧场比较主流的定义是肉身的在场,这是“现场性”的基本,因此剧场对互联网及网络文化一向持有否定的立场。受疫情的客观因素影响,即便“线上戏剧”成为可被接受的权宜之计,但它仍然会直播演员的表演,我们在屏幕里看到的依旧是面部表情、肢体动作,依旧是活的人。

我创作的主要针对方向就是戏剧界对身体与现场性的这种共识。在我看来,中国的当代,尤其青年人的成长,很大程度是受到“另外”一个现场——互联网的影响。作为80后,更是感同身受,因为我经历了互联网的从无到有,由拨号上网、宽带至移动信号,中国互联网的发展几乎伴随了我们这代人的青春期。我想挑战戏剧界有意忽略、遮蔽的现实——互联网是中国的另一个“现场”,应当像考古一样把它挖掘出来。

低仿真-高仿真

孙晓星:早期互联网不太一样的地方是它的仿真能力没那么强,如今数字技术使虚拟体验更加逼真,譬如Windows就比Dos更像一个办公桌,更符合日常工作的习惯,许多操作讲究人性化,其实是愈加趋近熟悉的现实生活,虚拟场景或形象总把物质世界作为其参照、摹仿的对象。然而古老的线上聊天室、论坛、多人游戏等,因为受技术成本等限制依赖于简单文字讯息的交流,不会产生一个特别具体的画面形象,它跟现实保持着一定的距离,是一种低保真的没有视觉的视觉,用户需要用想象力填补文字等抽象符号背后的内容。

《Speed Show:漂流网咖》

殷艾雯:很有意思的是,你说到的“早期的互联网更低保真,而现在的互联网更加想要模拟现实”这个观点在视觉设计层面上反而是反过来的。比如,早期电子书的视觉设计喜欢去模拟纸书的形状,模仿翻页的动作。但随着触屏手机的流行,微博、微信公众号提供的阅读环境都改变了很多视觉设计原本的习惯。比如垂直的图片在纸书年代是没有意义的,只有在往下滚动的屏幕里才有意义。这是三维空间里的物质和二维空间的物质感之间的张力,而在手机取代书本作为日常阅读的媒介之后,优先考虑手机和人的认知(cognition) 之间的设计也变得越来越普遍,很多纸媒得来的传统设计经验知识就被边缘化了。

孙晓星:像电子宠物鸡,它的外形和蛋差不多,这种古早数字产品会提供熟悉的物质感,或者仿物质感,不会让人觉得手里是空的,它有分量和形状,可以被珍视。最早手机也有按键和多样化的外壳,比如经典的翻盖手机,还有为追求酷炫的旋盖手机,但后来屏幕取代了一切,甚至屏幕取代屏幕本身,从全屏幕到投影——手里不再握着任何东西,有些苹果手机粉丝对屏幕下方的“Home”键情有独钟,因为它是仅存的手指有按压感的位置。

殷艾雯:确实。早期数字设计虽然不那么”以用户体验为中心“,却莫名有一种恋旧感。这让我想起我的关于平台设计的研究里,提到网络论坛的设计,它在最开始完全是超文本,是一种“内容为王”的思维。吊诡的是,虽然很低保真,但它的现场感很强,因为人与人要不停地交流,这个社区才是“活”的。如果没有人交流它就“荒废”了。参与交流的人真实身份如何、用户名是什么不重要,重要的是ta的在场。以前“潜水”——不发帖、不评论、不回复——是可耻的,人们会觉得应该要跟作者互动,回馈楼主发帖的辛苦。这是早期的互联网社区的逻辑。

但互联网进入中后期,系统出现各种虚拟的奖励机制,如会员等级、勋章等,发帖这件事开始变成一种积攒地位的过程。线上社区的界面设计会尽量在视觉上更多嘉奖交流的结果,而不是交流的过程。潜水变得受欢迎,因为既贡献浏览KPI,又不参与争夺注意力的竞争。在沟通层面,人们对于“潜水”的观感变化映射着互联网世界里沟通本身的异化过程,同时也是现场性在网络世界中逐渐被压抑的过程。一个社区的活跃与否不那么重要了,在一个话题底下讨论的人有没有在真正的交流也不重要了,它们都只是变成了流量,一种可以转化为资本的、量的堆积。

第49届香港艺术节委约《寻亲启事:探访由此路进》(概念_导演_文本:孙晓星、何睿)论坛截图

孙晓星:这就是互联网向现实的政治经济逻辑妥协的结果,一定是必然的吗?或者说互联网的本质就是物质性的,我们一开始只是将其浪漫化了而已?我们把它当做逃离现实的精神家园,有意将其想象为非物质性的,这算一种赛博浪漫主义,只是浏览器里的虚拟世界替换了十九世纪诗人们追求的原始自然、异域风光、神秘冒险。

殷艾雯:我觉得每一次一个新的技术出现,甚至只是一个新的社交软件,它都会率先吸引一部分想要逃离现实,寻找替代精神家园的人。因为技术还在等待被定义,而往往就是这一类不想要被定义的人会去尝试通过这个新的技术的定义自己想要的生活。这是否算刻意浪漫化呢?还是说新技术本身就不可避免地带有浪漫属性,直到它成为日常生活的一部分呢?我觉得你用浏览器比喻成十九世纪的异域非常有意思,仿佛暗合了互联网在早期的阶级属性和西方中心主义(当然现在依然留存着这样的元素)。

物质感空间感

殷艾雯:其实我们现在的生活里面,线上线下的边界其实已经非常模糊了。物质感这个东西,除了给我们提供恋物的理由以外,对人的生活和情感,甚至存在意义上到底代表的是什么呢?

我最近也在负责学校的毕业展。学校在很早就决定把毕业展放在线上,学生普遍的反应是很不高兴。但现在回看线上毕业展的数据,一周之内观看人次约为四千,往届的实体展是不可能达到这个人数的。如果只考虑曝光率,线上是完胜的,但学生们还是会有很严重的缺失感。尤其是做雕塑、表演的学生,他们觉得空间感一旦不存在,关系的质感也会变得很不一样。

我也是80后,很早开始上网。我小时候认为网络上的世界比线下的世界丰富多了。我本以为现在的年轻人也会更痴迷于网上的世界,但似乎不是这样的。可能因为更年轻的一代从小就生活在网络世界,就会更想回到现实空间中的质感。

虽然你在做赛博剧场,但我发现你的作品还蛮依赖空间感的。因为我感觉实体空间很能够去凸显那种扁平的空间,从而来形成一种张力。《Speed Show:漂流网咖》这个作品如果没有实体空间的氛围,戏剧的张力可能出不来,是需要空间感去加强和映照在网咖屏幕里同时在上演的叙事空间。

《Speed Show:漂流网咖》

孙晓星:我确实想过这个问题,以前说赛博剧场需要跟实体空间“一刀两断”,但这仅仅满足了革命宣言式的快感,刚开始可能会产生叛逆的话题效果,但后来显得像为了反对而反对,实际需要两者的对比、并置才能够去讨论彼此,所谓建立语言关系,不是孤立地去站任何一方,否则就沦为了另外一种执念,从传统剧场的唯现实论落入赛博剧场的唯虚拟论。我在赛博空间中重写实体空间或在实体空间中展示赛博空间,除了将现实扁平化,更重要是把扁平现实化、立体化,将虚拟物质化。因为实体空间有观众熟悉的物质感,所以利用它是对赛博空间的象征性赋权——数码物也是物,以及通过传统观演关系中的集体性——大家在剧场或电影院盯着同一块舞台或荧幕,见证一个事件的发生,一个事物的诞生,遂编织成新的神话或共识。

肉体在场、安全感与精神分裂

孙晓星:数字技术的发展是去物质化的,硬件升级不断减少对物质空间的占有但同时增强性能,最终体积缩小到可以令人忽略的地步,并忘记它是一种实际存在的物,所以使用者的身体对数字产品的感知也在逐渐消失,从而忘记身体。苹果手机取消了最后的“Home”键,如果有一天连可触的屏幕也不见了,手指便会被忘记。

80后的记忆里几乎都有一台画面朴素的任天堂红白机,后来出现的索尼PlayStation和微软Xbox则生产更拟真的图像,使游戏逼近电影。但任天堂的强项不在硬件,所以专注于软件开发,像在Switch上设计能将身体动作捕捉技术玩出各种花样的游戏。如果仅沉浸于画面效果会使人视疲劳,因为它令目光寸步不离,令眼球陷进屏幕,对比起来游戏厅的街机更在乎“物—体感”,我们总听到四处叮咣砸东西的声音,那是玩家在和机器肉搏,这类游戏需要调动身体多个部位,从而分散眼睛的压力,让你感觉是身体上的累多于视觉—精神上的累,在游戏中我们没有忘记身体,劳动依然有效。

《口袋妖怪 Go》是一个需要在街头暴走的游戏,它将日常生活的世界变成了口袋妖怪的世界,假设某个麦当劳出现一只传说中的小精灵,则人们从四面八方赶来,相聚到餐厅,不是为了吃饭,而是为了抓小精灵,这是一个神奇的时刻,跟网吧开黑有相似之处。《口袋妖怪 Go》不止于屏幕上的AR效果,还是虚拟真正增强或重构了现实的时空。

口袋妖怪GO 软件截图

殷艾雯:视觉媒介从平台或传播资本的角度来看,它是最便宜、最容易生产的,而且它对在场性的成本要求是五感中最低的。现在的主流思路只关注眼睛上的仿真性,任天堂更关心的是五感方面。《口袋妖怪Go》轰动的原因是它跟城市空间做了一个结合,且它也是去实名的。某种程度上它也是重新回归到五感、空间和身体的问题上。

我做过一个实验,每人认领一个角色在线上扮演。我要求大家把屏幕亮度关掉,每个人看不到自己也看不到其他人,在保持摄像头开启的情况下让大家去扮演自己的角色。结果发现,在大家没有盯屏幕的时候,在场感反而很强,感觉大家是在一起的。比如有人发出声音,另外一个人会问发生了什么,那个人就会描述自己做了什么。这是否当“眼睛”,或者说具象的模拟信号被关闭时,人们反而会更关注对方在场的感觉。

Occupying Screenspace 线上即兴剧场(供图:殷艾雯)

孙晓星:早期互联网的角色扮演感非常强烈,有化身的一整套仪式,并且隐匿了“我”的真实身份,可以做到彻底的脱胎换骨,这种匿名性是早期互联网的魅力之一,线上与线下有一堵明确的墙,像戏剧里“第四堵墙”的概念,这堵墙是不能打破的。但如今互联网不断抹平现实与虚拟世界的边界,人人网和微博加V认证使线上社交变成实名制的行为。我们知道杀马特群体通过互联网完成了一次身份的逆袭,是因为早期互联网可以不问现实出身,每个人都像重生了一回,通过自学P图和装饰QQ空间成为“贵族”,这个前提是互联网相对独立于现实的符号经济,它靠一种人设、视觉形象的再编码重建其象征地位。然而,实名制及“人民币玩家”使线下资本转换为线上资本,现实中的不平等沿袭到了虚拟世界,很快网络“新贵”取代了“旧贵”,杀马特变成了所谓留恋旧时代的“遗少”,以及时下网络艺术家们热衷于复兴的赛博古典主义。

殷艾雯:是的,实名制表面上将很多安全性上的步骤简化了,但实际上它将线下的关系转译到线上。网络社区发展到中后期,规模增大,就会形成一种社交资本的积累,比如元老地位、受欢迎的帖子等。这些形成一种“传播主义经济下的阶级”。可是因为缺少实名制,这种阶级无法转译到现实生活使人获利反过来也是一样的。实名制涉及到线上空间背后隐含的传播经济逻辑的变化,而这种变化往往是通过视觉上的设计去引导达成的。

早期的互联网社区存在于扁平、低保真的世界,但我们的思维、人与人的交流是更丰富的,并没有被困在物理空间里面。物理空间往往会预先定义了某些关系,比如血缘关系。但是在网络空间反而是可以突破这一层,这是早期互联网的“去空间性”。某种程度上可以说是在网上探索另类的自我认同和身份,当网络身份进入了实体空间里面,会出现一种有趣的错乱。有些人会把自己的线上线下的生活分得非常开,比如他们参加网聚的时候会确定自己不会遇到熟人,通过这样来保存自己的”异空间“。

但在无处不在的实名化的当下,这种空间性和关系可能性的连接不那么成立了。之前我们会在空间上做划分去保留自己的一些可能性,但现在这个第四面墙被线下的实名经济冲破了。甚至在网络实名化的今天,线下空间反而变成了匿名性更强的空间。因为当我们在现实中遇见时并没有非常具体的身份的,只有一具身体,我们的举止穿衣会透露我们的信息,但也不是那么地确切。我们的名字、历史、个性、观点等都是需要花时间互动、联系、感受以后才能得知的。仿佛现在的实体空间还提供了一点以前的网络空间的可能。

《空爱①场》(导演:孙晓星,摄影:Hibiki Miyazawa)

能见度背后的权力争夺

孙晓星:之前我把线上和线下区别看待,但现在发现它们总是缠绕在一起的。我们身处的日常生活很难说是一种绝对意义的线上或线下,像无时无刻不打开的手机聊天、地图导航,如果自拍那双盯着屏幕的眼睛,会发现它们正在失神。虽然身在此处,但心已在彼处——灵肉分离,这便是一种赛博化,日常生活的任何一个时刻都可能被赛博化。

我们习惯性地认为是虚拟侵入了现实,然而换一个角度,也是现实侵入了虚拟,或相互置换了对方。你说如今网络实名制反而线下的匿名性更强,正像现金交易反而比支付宝转账更具隐私性、隐蔽性,更难被追踪,我们看电影里的反侦察行动总会丢掉随身携带的一系列电子设备,犹如躲入原始丛林。“隐身”这个概念过去总被理解为现实中的不可见,如今变成了信号的消失,我记得小时候不明白“隐形飞机”是种怎样的存在,以为人类真的发明出了肉眼看不到的飞机,后来才明白,所谓“隐形”是从雷达中消失,从虚拟中消失就等同于消失了,反而现实的天空中它仍在自由地翱翔。

殷艾雯:嗯,你说的这段特别像Hito Steyerl的论文电影《如何不被看见》(How Not to be Seen)里的故事。与不被看见成为某种形式的自由相对,我们的社会中依然有很多群体挣扎着想要被看见。看见与被看见,有很多时候是权力的问题,我们在线上希望可以隐形,因为我们知道被看见意味着受支配,边缘群体希望在线下被看见,因为他们知道被看见意味着拥有参与社会的权利。就像你说的,隐形飞机的隐形不在于它的肉身是否消失,而在于它脱离了权力网络的监控,因此它不被看见了。问题在于说,我们是否对我们的“能见度”有话语权,有主观能动。

对话II :数字化的宏大叙事,和它的肉身执行者

去身体化权力隐身

孙晓星:我一直很关心我们对虚拟图像产生的心理反应,现在回忆起《仙剑奇侠传》、《金庸群侠传》这类古老游戏,已经成了一种乡愁。中学的时候玩网游《石器时代》,我和虚拟的恋人站在虚拟的悬崖盯着虚拟的日落,那幅画面可能是假的,但引起的情感却是真的。疫情期间流行的《集合啦!动物森友会》中游戏时间与现实时间基本一致,这边天黑,那边也天黑,然后一只小狗跑来弹琴为你助眠,把游戏机放在枕头边,人听着琴声慢慢就睡着了,有意思的是两个世界的时间如果趋于一致,也会拉近两个世界的空间距离。这恐怕是我做《Speed Show:漂流网咖》时为什么选择“包夜”这个行为,因为需要足够的时长才能“入迷”,需要从凌晨到清晨,离开网吧时精神是恍惚的,外面的日光不再真实,我们开始怀疑现实的真实性。

殷艾雯:你说到这个,我就想起电灯的发明实际上改变了人们与环境的关系,因为我们的时空乃至身体节奏都不再与自然环境同步了。我们进入了所谓的“人类纪”,依靠科技建立起纯粹的属于人类中心的现实。我想包夜结束后出现的这种恍惚,也许可以理解为当人类的身体沉浸在这种极端的人类中心现实之后,突然直面与自然环境的现实的张力时的感受吧。也是蛮有戏剧张力的,哈哈。

说到身体与赛博格环境之间的张力,在早期互联网,特别是古早宅文化里面很早就有在身体的变态和变异,比如《攻壳机动队》讨论的也是身体变异对精神主体的影响,问着人何以为人的问题。但在当下我们更多讨论的是“去身体”的问题,仿佛我们已经接受了身体似乎只是一个需要按下按钮的机器,跟随者精神去运作就可以了。我在想这种变化跟屏幕的大小是否有关系。电影需要大屏幕和很多人去构造一个空间。个人电脑/台式机需要坐在书桌前面对电脑,这个实体空间的体量就比较大,某种程度上人和屏幕共同塑造了身体空间。现在我们可以拿着手机不停地在空间里移动,仿佛我们的自由度更大了,但我们的身体其实成为了屏幕的一部分。

孙晓星:的确,屏幕的尺寸创造一种空间的感知。我对世贸天阶的那种电子巨屏很感兴趣,虽然它正被商业所利用,作用是聚集人群、聚焦目光,过往我们说在同一片天空下,现在我们说在同一块屏幕下或屏幕前。电脑屏幕照亮我们的半身,手机屏幕只够照亮我们的脸,但巨屏将我们所有人都照亮。

世贸天阶巨屏

殷艾雯:比较微妙的是巨屏背后的权力关系的博弈,当一个巨屏提供一个空间让大家聚集在一起的时候,仿佛建造了一个当下的共同体。这个共同体的建立基于视觉上的占据,它又有公权力的结构在里面。比如粉丝喜欢打投,想要把偶像推到巨屏上,这会给他们带来成就感。当粉丝把偶像成功推到巨屏上的时候,仿佛他们的偶像也成功突破了圈层,成为了公共的话语。

到这个,我就想起日本有过二次元粉丝的专场点映,一个放映厅专门留给粉丝,允许粉丝一边观影,一边和屏幕互动、一起打call,甚至做很多活动。不知道你怎么看待这种强关系下的集体观影行为?

孙晓星:热门的动画会有针对二次元观众的点映,大家Cos成动画里的角色集体观影,它是以屏幕为场景的相聚,他们成了剧中人,不单是观看屏幕里的画面,还观看有着有相同的摹本、脚本的彼此,在短暂的时间成为一个共同体。

当然,我们也会追问每个共同体背后的真相,无论如何把赛博空间浪漫化、理想化,它还是依赖那台现实中的服务器,互联网让人忽略掉它的“实体”,忘记这个“实体”身处于我们这个地球上的某个地方并被人看管维护着,它是人为的而非自然的——忘记这一点是有意让权力隐身,是对赛博空间的去政治化。

殷艾雯:对,互联网也是有“身体”的,只是我们很少能够看到它出现,也很少会认为这种“身体”有主观性。而这种“隐身”实际上也是让背后的权力者更容易逃避责任。我听过一个叫《打工谈》的博客,邀请了一位既做过工厂也做过平台快递员的工人。他提到在工厂,当管理层让你不要做什么时,你会对那个人生气,会讨厌他,进而讨厌他代表的那一套制度。这个肉身的代表让人感觉还有去改变他的可能。但你不可能对一个系统生气,因为它只有按钮,没有身体,所以仿佛它自己也没有任何的主观能动性,它的存在只是因为“事情就这样办的”。这种潜台词存在在每一个细致管控用户的行为的软件里,也正是因为这样的潜台词,我们也很难想象有改变它的可能。

《铃音》动画截图

“第四堵墙”

孙晓星:我们经常以为系统是自然的事物,用作为马克思主义者的戏剧家布莱希特的观念看,他认为古典悲剧使灾难的结局看似必然,命运是被神安排好的,是令人臣服的绝对力量,于是人不再尝试改变系统的规则从而失去了能动性。布莱希特将历史唯物主义、辩证法运用到剧场,提出一种“间离法”,要求剧作家、导演使观众发现这个系统不是自然的,而是历史的、人为的,是可写的而非只读的,这个系统有另外一种可能性,人可以通过行动获得另外一个结局。

殷艾雯:我对布莱希特的理论了解甚少,但听你这样说,让我想到操控肉身的叙事往往是隐藏在系统背后的。我们无法将打败或改造一个系统,通常因为它是“去肉身的”。除此以外,我们也常需要一些空间距离才能发现系统有被改造的可能。这个可能有时候可能是非常字面义上的,就像剧场本身就是通过建造第四堵墙来创造另外一个空间。第四堵墙的存在很重要,它跟现实生活中的分野也很重要。我觉得打破第四堵墙原本的理论基础是,戏剧本身提供的宏大叙事,需要被重新打破之后才可以重新审视宏大叙事里的各种问题,我们才有一个能动性去改变它。然而现在的实践方向往往变成了,失去了第四堵墙的保护,我们对生活的想象反而变得更贫瘠了,仿佛我们当下的生活就是唯一的可能。结果并不是第四堵墙所构建的异空间入侵现实空间后改变了现实空间,反而是现实空间不断在蚕食异空间。

孙晓星:布莱希特批判的幻觉,主要指资本主义制度的意识形态,打破幻觉是为打破资产阶级戏剧舞台上的景观。但是打破这种幻觉却把一切幻觉都打破了,没有给形而上留下一个舞台。

殷艾雯:没错!早期互联网被蚕食,异空间消失,在实名化的过程当中,我们一直被告知没有别的空间,如果有,它也一定是危险的,不可信的。除了民族主义,除了从出生就带来的身份,除了当下已经规范好的关系以外,别的可能都是会带来危险的。比如在千禧年间,我们经常会在新闻报道上看到关于网络的报道,一定都是负面的,仿佛如果上网,要面对的就是被霸凌、被骗钱,被骗感情,甚至会有生命危险。并不是说这些报道不是真有其事,而是当这样的报道被当做一种带有社会信息的奇观时,它在暗示我们的是一旦人进入了一个异空间,一个不被现实锁定的世界,生活就会变得危险。这一种暗示也成功地阻吓了我们对替代生活的向往,自然而然地也抑制了我们对其他可能的想象。

《集美门》局部:监控鸽(摄影:黄志豪)

孙晓星:这也是我最近在思考的问题,都说打破第四堵墙,但我却想重建第四堵墙,重建幻觉,即便它很危险。我没法预期未来的互联网形态,它会重启异空间吗?《口袋妖怪Go》这样的游戏之所以迷人,是因为它将现实异化了,将现实非现实化了,相当于打造了一个大型沉浸式剧场,乍听“沉浸式剧场”的商业味很浓,但它的概念源头是理查·谢克纳的“环境戏剧”将非剧场变为剧场的实验,但现在流行的各种沉浸式剧场和展览则是这种反叛被资本消费了的结果。重建幻觉还要不断地打破幻觉,或者说是在识别伪幻觉的基础之上建立真幻觉,真实的幻觉——那是否不再是幻觉?

殷艾雯:齐泽克谈过的“虚拟的现实性”我觉得可以作为你这个问题的一个参考方向。他在《虚拟的现实性》(The Reality of the Virtual)这个讲座里谈到幻觉(他用the virtual或者fiction来谈)本身有着极强的现实性,甚至它就是调控现实的那一根绳索。例如父权本身是一种fiction,它没有在物理意义上存在,但当每个人都相信这套幻觉体系,那么这套幻觉就会成为了构造我们的现实指导方针。这就是所谓的“虚拟的现实性”。他也进一步提到,当我们的现实构造在这样的集体幻觉当中时,我们的问题不再是《黑客帝国》中选择“红药丸”和“蓝药丸”的困境——因为当我们失去了构建现实的幻觉时,我们也同时失去了现实本身——我们需要的是第三颗药丸,那颗能够让我们看到隐含在幻觉中的真实的药丸。

当然,我觉得仅仅看到幻觉中的现实是不足够的,重要的是,当看到幻觉中的现实,我们是否能够创造新的幻觉,从而穿透当下的现实。这也是浮萍定海和关怀家当时的创作初衷之一,希望透过构建一种逼真的、仿佛触手可及的幻觉来去撬动一些我们习以为常或者以为我们只能如此的现实。我想这也就是你说的,重建第四堵墙吧。

《黑客帝国》电影截图

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